[COMMANDE] SkidTout savoir sur le programme de contrôles du Skidbladnir.

La commande [skid]

Description de la fenêtre 'Contrôle Skid'

Véritable tour de contrôle pour toutes les actions et informations liées au Skidbladnir, cette fenêtre est la principale source d'information sur l'état global du sous-marin et permet de le contrôler en mer ou dans les cieux d'un monde virtuel.

skid_description
Modules
Modules

Les 10 modules du Skidbladnir possèdent chacun leur propre panel affichant diverses informations selon le module auquel ils sont associés.

Cliquer en haut et en bas de chaque liste afin de switcher entre les différents modules. Cliquer sur un panel zoome sur ce dernier, affichant en plus son ordre de construction, son nom et une description de ces différents états (fonctionnel et endommagé).

Lorsqu'un panel s'active, celui-ci se place au centre de sa liste. Le nom d'un module est indiqué en bas à droite de la fenêtre au survol de la souris.

Chaque module représente une partie de la coque du Skidbladnir. Les modules endommagés pendant un combat clignotent en rouge. Arrimer le Skidbladnir à une tour ou au garageSkid lance, un par un, la réparation des modules endommagés une fois son bouclier virtuel complètement restauré.

  • Axe principal [AXS]
    Une animation se joue sur le panel de gestion de l'axe principal du sous-marin à chaque fois que celui-ci change de position.

  • Stabilisateurs [STB]
    Le module gérant le stabilisateur permet de stabiliser le Skidbladnir lorsque celui-ci s'aligne avec un hub, une tour, un tunnel de données ou le sas d'un monde virtuel.

  • Propulseurs [PRP]
    Le panel des propulseurs indique leur vitesse de rotation comprise entre 0 et 1 500 tours/s.

  • Boucliers [SHS]
    Le module du bouclier protège la coque du Skidbladnir de tout dégât dans la mer Numérique.

  • Torpilles [TRP]
    Le panel de gestion des torpilles indique le nombre de torpilles restant au Skidbladnir.

  • Retrofreins [RTB]
    Le panel des rétrofreins affiche la puissance affectée aux freins droit et gauche du sous-marin.

  • Pinces [CLP]
    Le panel des pinces indique quels navskids sont accrochés à la coque du sous-marin virtuel.

  • Sonar [SNR]
    Le panel du sonar indique le cap suivi par le Skidbladnir lorsque celui-ci se trouve dans la mer Numérique. Le cap additif est renseigné en bas de ce panel. Le sonar est également représenté par le disque situé dans le coin supérieur droit de la fenêtre. Il est rouge lorsque le sous-marin est attaqué dans la mer Numérique et clignote en blanc lorsqu'il d'approche d'un navskid égaré.

  • Clef Numérique [DGK]
    Une animation de déchiffrement se joue sur le panel de la clef numérique lorsque celle-ci est connectée au sas d'un monde virtuel.

  • Turbohelice [TBX]
    Le panel de la turbohélice indique la vitesse de rotation de cette dernière dans la mer Numérique. Cette vitesse de rotation varie entre 0 et 100 tours/s.

Contrôle du Skidbladnir
Contrôle du Skidbladnir

Le Skidbladnir est un véhicule capable de se déplacer aussi bien dans le ciel d'un monde virtuel que dans la mer Numérique. Ainsi, les contrôles du sous-marin s'adaptent au milieu où il se trouve. Cliquer sur la partie centrale de la fenêtre 'Contrôle Skid' affiche les contrôles du sous-marin. Tout déplacement ou action effectué par le Skidbladnir est affiché en bas au centre de la fenêtre.

Un lyoko-guerrier conscient doit se trouver dans le cockpit du Skidbladnir afin que ses contrôles soient accessibles depuis la fenêtre 'Contrôle Skid' (hormis pour l'arrimage). Si le sous-marin n'a aucun pilote alors qu'un navskid est occupé une option permettant de transférer ce dernier vers le poste de pilotage est disponible.

Ciel d'un monde virtuel

Lorsqu'il se déplace dans les cieux d'un monde virtuel, le sous-marin virtuel peut être contrôlé via les options de déplacements qui sont affichées selon le lieu où il se situe.

  • Champ d'arrimage
    Disponible, uniquement, si le Skidbladnir est arrimé à une tour ou au garageSkid, cette option ouvre la fenêtre 'Champ d'Arrimage'.

  • Arrimer (Garage)
    Arrime le Skidbladnir à son garage et active son bouclier d'arrimage. Lance également les réparations sur le sous-marin si son bouclier, sa coque ou un de ces modules sont endommagés.

    Note:

    Lorsque le Skidbladnir s'arrime à son garage, les fenêtres 'Embarquement' et 'Champ d'Arrimage' s'ouvrent automatiquement.

    skid.do.arrimer
    
  • Désarrimer (Garage)
    Désarrime le Skidbladnir de son garage et désactive son bouclier d'arrimage.

    Attention:

    Le Skidbladnir ne peut pas être désarrimé si celui-ci est attaqué par la Méduse.

    skid.do.desarrimer
    
  • Sortie garage
    Fait sortir le Skidbladnir de son garage.

    skid.do.desengager
    
  • Entrer garage
    Fait entrer le Skidbladnir dans son garage.

    skid.do.entrer
    
  • Territoires [Montagne | Désert | Forêt | Banquise]
    Aligne le Skidbladnir avec le tunnel de données sélectionné.

    skid.to.<Territoire>
    
  • Garage
    Place le Skidbladnir au-dessus de son garage dans le 5ème Territoire.

    skid.to.garage
    
  • Emprunter tunnel
    Fait entrer le Skidbladnir dans le tunnel avec lequel il est aligné.

    Note:

    Le tunnel doit être ouvert fin que le sous-marin puisse l'emprunter.

    skid.do.entrer
    
  • Passage
    Disponible uniquement sur un territoire de surface de Lyoko, place le Skidbladnir devant l'accès au 5ème Territoire.

    skid.to.passage
    
  • Tour
    Place le Skidbladnir au-dessus de la tour sélectionnée.

    Note:

    La couleur de l'onglet dépend de l'état de la tour associée à celui-ci. Une tour désactivée, détruite ou bien contrôlée par XANA, Jérémie ou Franz aura respectivement un onglet de couleur: bleu, gris, rouge, vert ou blanc.

    skid.to.<NumTour>
    
  • Aligner
    Aligne le Skidbladnir avec la tour au-dessus de laquelle il se trouve.

    skid.do.aligner
    
  • Éloigner
    Place le Skidbladnir au-dessus de la tour avec laquelle il est aligné.

    skid.do.desengager
    
  • Arrimer (Tour)
    Arrime le Skidbladnir à la tour avec laquelle il est aligné.

    Note:

    skid.do.arrimer
    
  • Désarrimer (Tour)
    Coupe la connexion entre le Skidbladnir et la tour avec laquelle il est actuellement arrimé.

    skid.do.desarrimer
    
  • Mer
    Place le Skidbladnir au-dessus de la mer Numérique.

    skid.to.mer
    
  • Plonger
    Fait plonger le Skidbladnir dans la mer Numérique.

    skid.do.plonger
    
Mer Numérique

Le Skidbladnir est contrôlable librement dans la mer Numérique. Des options de navigation restent cependant nécessaires pour les manœuvres les plus complexes telles que l'alignement avec un hub ou entrer dans un monde virtuel.

Autopilotage

Lorsque le Skidbladnir se déplace en mode auto-pilote, seul une fenêtre indiquant la destination du sous-marin est affichée sur la partie centrale de la fenêtre 'Contrôle Skid.

  • Auto-pilotage
    Active le mode auto-pilote du Skidbladnir. Une fois activé, le sous-marin se dirige automatiquement vers le garageSkid. Dans la mer Numérique, le sous-marin se déplace très lentement pour ne pas se faire repérer par XANA.

    skid.autopilotage.on
    
  • Désactivation de l'auto-pilote
    Cliquer sur le bouton 'STOP' se trouvant dans la fenêtre d'auto-pilotage désactive l'auto-pilote.

    skid.autopilotage.off
    
Autres informations
Lyoko-guerriers

Les 5 vignettes situées en haut à gauche de la fenêtre affichent un portrait des occupants des 4 navskids (parallélogramme situé à gauche) ainsi que le personnage dans le cockpit du Skidbladnir (hexagone situé à droite).

Cliquer sur les parallélogrammes représentant les navskids ouvre la fenêtre associée à la navette. De plus, ces parallélogrammes peuvent changer d'apparence selon l'état du navskid auquel il est associé.

  • Navskid égaré
    Un navskid égaré dans la mer Numérique voit la photo de son pilote être tenté en bleu. Un rectangle bleu est également affiché à droite de la photo du pilote.

  • Navskid perdu
    Le parallélogramme d'un navskid perdu est grisé dans la fenêtre 'Contrôle Skid'. Il n'est alors plus possible de cliquer dessus pour ouvrir ça fenêtre 'Navskid'.

  • Pilote inconscient
    Si le pilote du Skidbladnir est inconscient, un encadré jaune contenant un compte à rebours indiquant le temps avant son réveil est affiché à gauche du sonar, sous la photo du pilote.

  • Pilote translaté
    Si le pilote du Skidbladnir est translaté, un encadré violet contenant un compte à rebours indiquant le temps restant de translation au personnage est affiché à gauche du sonar, sous la photo du pilote.

Localisation

Si les contrôles du Skidbladnir sont masqués, cliquer sur le cockpit du modèle 3D localise le sous-marin sur la 'Carte Virtuelle'.

Statut du Skidbladnir
Bouclier virtuel

Le Skidbladnir possède un bouclier virtuel protégeant la coque du sous-marin dans la mer Numérique. L'état de ce bouclier est représenté par la barre bleue située en bas à gauche de la fenêtre 'Contrôle Skid'.

  • Consommation
    Le bouclier virtuel du Skidbladnir s'épuise lorsqu'il subit des attaques de monstres dans la mer Numérique. Le sous-marin peut également subir des dégâts en changeant de position de navigation lorsque le module de l'axe principal est endommagé.

  • Régénération
    Le bouclier virtuel se recharge automatiquement lorsque le sous-marin est arrimé à une tour ou dans le garageSkid. Il peut également être rechargé en envoyant simultanément l'énergie de 4 tours à l'aide du Mégascan.

Points de vie

Le Skidbladnir possède un certain nombre de points de vie correspondant à l'état de sa coque. Les points de vie de la coque sont représentés par la barre orangée située sous la barre du bouclier virtuel dans la fenêtre 'Contrôle Skid'.

Si la coque du sous-marin subit trop de dégâts, le sous-marin virtuel est détruit. Une animation composée d'un disque rouge apparaît autour du modèle 3D du Skidbladnir à chaque fois que la coque subit de dégât hors d'un combat dans la mer Numérique.

  • Consommation
    La coque du Skidbladnir peut subir des dégâts si le sous-marin est attaqué alors qu'il ne possède plus aucun bouclier de protection ou s'il est attaqué dans un monde virtuel sans être arrimé. Le sous-marin peut également subir des dégâts en changeant de position de navigation lorsque le module de l'axe principal est endommagé.

  • Régénération
    La coque du Skidbladnir se répare automatiquement une fois le sous-marin arrimé à une tour ou bien dans le garageSkid.

Couleur du modèle 3D

La couleur de la coque principale du Skidbladnir s'adapte à son statut. La position de l'axe principal ainsi que celle des ailes s'adaptent à la position actuelle du sous-marin.

  • Arrimer dans le garageSkid
    La coque principale du Skidbladnir est de couleur bleue s'il est arrimé dans le garageSkid.

  • Arrimer à une tour
    La coque principale du Skidbladnir est de couleur violette s'il est arrimé à une tour.

  • Désarrimer
    La coque principale du Skidbladnir est de couleur orange quand il n'est pas arrimé.

  • Transfert
    Le Skidbladnir devient entièrement blanc lors d'un transfert avec un hub ou un tunnel du 5ème Territoire.

  • Auto-pilote
    La coque principale du Skidbladnir est de couleur jaune s'il est en mode auto-pilote.

  • Module endommagé
    Les module du Skidbladnir clignotent en rouge s'ils sont endommagés.

Les sous-commandes liées à la commande [skid]

Important:

Si le Skidbladnir se trouve sur un territoire principal, l'interface doit être connectée au cœur du monde virtuel afin de pouvoir accéder à la fenêtre 'Skid Contrôle'.

Initialisation

La fenêtre 'Skid Contrôle' peut être ouverte de plusieurs façons.

  • En cliquant sur le modèle 3D du Skidbladnir dans la 'Carte Virtuelle'.

    skid_init_vmap
    Une vérification des modules est réalisée à l'initialisation du programme de contrôle du sous-marin
  • En entrant la commande suivante.

    Note:

    Cette commande ouvre également la fenêtre "Champ d'Arrimage" si le Skidbladnir est arrimé.

    skid
    
    skid_init_command
    La fenêtre 'Champ d'Arrimage' s'ouvre également si le Skidbladnir est arrimé dans son garage
Gestion du cap

Définis le cap suivi par le Skidbladnir dans la mer Numérique selon un degré de rotation compris en 0° et 360°.

Note:

Le cap du sous-marin peut également être modifié à l'aide de l'option 'Cap additif' disponible dans les contrôles du sous-marin lorsqu'il se trouve dans la mer Numérique.

skid.cap.<ValeurCap>
skid_cap
Le cap actuellement suivi par le sous-marin est indiqué dans le panel du sonar
Vitesse du Skidbladnir

Définis la vitesse de rotation de la turbohélice (entre 0 et 100) et donc par extension, la vitesse de déplacement du Skidbladnir dans la mer Numérique.

Note:

La vitesse du Skidbladnir peut également être contrôlée à l'aide du curseur de l'option 'Vitesse hélices' disponible dans les contrôles du sous-marin lorsqu'il se trouve dans la mer Numérique.

skid.hspeed.<ValeurVitesse>
skid_speed
La longueur de la traînée d'eau laissée par le Skidbladnir dépend de sa vitesse
Vérification des modules

Vérifie l'état des modules du Skidbladnir.

skid.checkup
skid_checkup
Une animation ainsi qu'un retour sonore confirment que les modules ont bien été vérifiés
Activation de l'auto-pilote

L'auto-pilote permet de ramener le Skidbladnir au garageSkid. Il peut être activé de plusieurs façons.

  • En cliquant sur l'option 'Autopilotage' depuis la fenêtre 'Contrôle Skid'.

    skid_autopilote_button
    Le modèle 3D du Skidbladnir est de couleur jaune en mode auto-pilote
  • En entrant la commande:

    skid.autopilotage.on
    
    skid_autopilote_command
    La destination du sous-marin est affichée dans la fenêtre d'auto-pilotage
Désactivation de l'auto-pilote

L'auto-pilote peut être désactivé de plusieurs façons.

  • En cliquant sur le bouton 'STOP' de la fenêtre 'Contrôle Skid'.

    skid_autopilote_off_command
    Un retour sonore confirme l'arrêt de l'auto-pilote
  • En entrant la commande:

    skid.autopilotage.off
    
    skid_autopilote_off_click
Dématérialisation

Dématérialise le Skidbladnir. Dématérialise le Skidbladnir. Le sous-marin ne peut pas être dématérialisé quand il est en manœuvre.

Attention:

Si le Skidbladnir se trouve dans la mer Numérique, tous les passagers du sous-marin sont perdus pour toujours. Ils sont dévirtualisés si le Skidbladnir se trouve dans un monde virtuel.

skid.demater
skid_demater
Une animation de dématérialisation se joue dans la 'Carte Virtuelle'