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Histoire de l'IFSCL

La grande histoire des Interfaces Fictionnelles Simulées de Code Lyoko

Les Origines d'un projet de plus de 10 ans


Fasciné par les interfaces graphiques depuis toujours, c'est en 2003, alors qu'il était encore au collège, qu'Immudelki découvrit la série d'animation française Code Lyoko. C'est celle du Supercalculateur qui l'intéressa tout particulièrement tant par son aspect graphique que son fonctionnement complexe et réfléchit.

Il découvrit le forum CodeLyoko.fr grâce au projet d'Ambron, un mode Code Lyoko sur Star Wars: Jedi Academy. Lors de l'âge d'or de la série, le forum était alors extrêmement actif et de nombreux projets de fans émergeaient, dont un l'ayant particulièrement inspiré à ses débuts: la Lyoko Interface de Keuppa. Il s'agissait d'une interface communautaire utilisable uniquement en ligne, une sorte de prototype de réseau social reprenant le design de l'interface du Supercalculateur vu dans la série.

C'est ainsi qu'Immudelki eut l'idée de reproduire cette même interface sous la forme d'un jeu où l'on pourrait incarner Jérémie aux commandes du Supercalculateur, afin de contrôler chaque programme et chaque fenêtre vus dans la série.
Il se lança alors dans la création de sa propre interface en 2008, sobrement nommée à cette époque 'Supercalculateur'.
Ne partant d'aucune connaissance en programmation ou game design, le développement de ce qui adviendra plus tard l'IFSCL eut lieu dans le plus grand des secrets pendant 2 ans. Période lui permettant d'acquérir la base de la technologie Flash (très en vogue à l'époque) et de conceptualiser son premier plan de production.

Face au travail colossal qui l'attendait, Immudelki se rendit bien vite compte que le développement prendrait un certain temps. Bien que sa motivation soit en grande partie tirée de son amour de la série, faire tester le jeu et partager son avancée avec les membres de la communauté devint une nécessité. C'est dans cette optique qu’il créa le 13 avril 2010 son propre sujet sur le forum de CodeLyoko.fr, afin de promouvoir l'IFSCL, sortant par la même occasion la version Alpha sur son site web d'alors, 'paradoxe-upsilon' (n'existant plus à ce jour).

Ère Flash (2010 - 2015)


Dès le début du développement de l’interface, Immudelki fut confronté à un problème de taille, l’obligeant à faire certaines concessions sur la reproduction de celle-ci. Effectivement, Lyoko étant un monde entièrement 3D, certains programmes de l’interface du Supercalculateur utilisaient aussi des éléments 3D, quelque chose pour laquelle la technologie Flash n’était pas la plus adaptée.

Le dessin vectoriel, réalisable avec Adobe Flash (maintenant Animate) était une excellente alternative, proposant une fausse 3D, moins coûteuse en performances et plus simple à réaliser. De plus, la plupart des outils étaient tous intégrés (animation, dessin vectoriel, ligne temporelle, éditeur de code, etc.), ce qui en fit la solution idéale pour les premières versions.

Ainsi, l'ère Flash correspond à l'ensemble des versions sorties avec le moteur de jeu Flash, soit de l'Alpha du jeu jusqu'à la version 2.6.2. À cette époque, le sigle IFSCL avait pour signification 'Interface Flash du Supercalculateur de Code Lyoko'.

Versions Adobe Flash (Alpha - 1.4.0)

Utilisant à ses débuts la technologie Flash, l’IFSCL était alors un fichier doté d’une extension .swf, exécutable directement depuis n’importe quel navigateur internet équipé d’un plugin de lecture d’Adobe Flash Player ou depuis l’application bureautique du même nom. La version Alpha fut utilisée comme test par Immudelki, lui permettant de mettre en place diverses fonctions basiques de l’interface. Le jour de sortie de cette version Alpha, le 13 avril 2010, sera alors conservé comme la date anniversaire de l'IFSCL.

C’est à partir de la version 1.0.0, sortie le 18 avril que les premiers programmes fonctionnels furent créés. Le jeu compte alors 5 fenêtres fictives, ainsi qu'une procédure complètement fonctionnelle, celle de transfert, le tout pour 6 commandes utilisables en jeu. Cette toute première version marqua également l’arrivée des listes de mises à jour, qui allaient devenir à terme le 'ProgressionLog', puis l'actuel 'ChangeLog'. Enfin, la version 1.0.0 n’est en réalité qu’une version symbolique, car celle-ci ne fut jamais distribuée au grand public, mais à un seul bêta-testeur (aurel2108), elle fut par la suite annoncée comme la version 1.2.0.

Les versions se sont ensuite rapidement enchainées, apportant pour chacune des programmes basiques de l’interface, tels que le Superscan, le Retour Vers le Passé, ou encore la 'Carte Virtuelle'. D’autres ajouts plus mineurs, et pourtant utilisés en permanence par les joueurs se sont également greffés à ces premières versions comme la gestion de la superposition des différentes fenêtres.

Ainsi, sortit le 2 juillet 2010 la dernière version Flash de l’IFSCL (1.4.0). L’interface possédait alors une quinzaine de fenêtres et de commandes, ainsi qu'un territoire: la Montagne W.

Versions Adobe Air (1.5.0 - 2.6.2)

Le développement de l’IFSCL changea radicalement à partir de la 1.5.0. Immudelki s’investit alors à 300 % dans son projet, et ce malgré les études supérieures en arts traditionnels qu'il venait d’entamer. Se donnant le temps et les moyens de développer son projet, l'IFSCL perça à travers la multitude d’autres fans-projets Code Lyoko d’alors.

Grâce à la visibilité offerte par le forum CodeLyoko.fr, encore très actif en 2010 (et ravivé par Code Lyoko Évolution en 2013), la communauté IFSCL put grandir de façon exponentielle, encourageant encore plus le créateur à avancer sur son travail. L’ajout d'une traduction anglaise dès la version 1.5.0, permit également de faire connaître le jeu à l'ensemble de la communauté Code Lyoko à travers le monde. Cet engouement autour du jeu permit à Immudelki d’obtenir un partenariat avec le site CodeLyoko.fr, le mettant définitivement en avant dans la communauté Lyokofan.

Évolutions Techniques

C’est le 13 novembre 2010 que sortit la 1.5.0, première version utilisant le moteur d’exécution Adobe Air. Ce changement entraina une réorganisation complète du code de l’interface. L'objectif était alors d'apporter diverses améliorations graphiques, des animations plus détaillées, mais également plus de possibilités au niveau du code avec notamment l'utilisation de classes pour clarifier le code du jeu. Les versions techniques se sont ensuite enchainées avec des mises à jour régulières d’Adobe Air passant à la version 2.6 dans la version 1.8.1 de l'IFSCL, puis 3.2 à partir de la version 2.0.0.

Ces différentes évolutions du moteur de jeu permirent également le premier export de l’IFSCL vers les plateformes MAC, adhérant toujours plus de nouveaux fans autour du jeu. La version 2.0.5 fut la première à apporter un launcher, permettant aux utilisateurs de choisir leur langue, ainsi que de savoir si leur jeu était à jour. À partir de la 2.1.5, ce dernier informait également les joueurs des dernières news concernant le jeu.

La dernière grande évolution technique notable sous l’ère Flash fut le passage partiel du jeu sous le moteur Unity dans la version 2.6.2, hybridant alors la Technologie Flash et Unity, grâce au module Scaleforme.

Ouverture à l’International

Étant l’une des séries françaises jeunesse s’étant le mieux exportées à l’international, la communauté Code Lyoko s’étend bien au-delà des frontières françaises. C’est ainsi que suite à l’engouement du jeu, la 1.5.0 fut la première à inclure une traduction anglaise du 'Lisez-moi', document réunissant alors toutes les commandes du jeu et explications sur la manipulation de l’interface. Une version espagnole du document d’aide fut aussi ajoutée dans la version 1.5.2. Il aura fallu attendre la 1.6.1 pour voir une traduction complète en anglais et espagnol. Puis, la 1.8.1 où l'italien fut également ajouté.

Néanmoins, fasse au temps de production rajouté par ces traductions, Immudelki fut contraint de stopper le développement des versions espagnoles et italiennes du jeu de la 1.2.6 et 2.6.2, pour se concentrer sur l’avancée du jeu. Il garde cependant un lien fort avec la communauté internationale, en continuant à sortir les versions en anglais et à assurer la communication des news, des bandes-annonces et du changelog en anglais également.

Mode Campagne

Le Mode Campagne de l'IFSCL était composé de différentes missions complètement indépendantes les unes des autres, reprenant des épisodes clés de la série. Les 10 missions composant ce mode ont été ajoutées petit à petit entre les versions 2.0.0 et 2.6.2 afin d'exploiter les nouvelles fonctionnalités intégrées à l'interface. D'une simple désactivation d'une tour à la découverte du 5ème Territoire V en passant par le sauvetage d'un Lyoko-guerrier en frontière, le Mode Campagne des versions Flash couvrait une large partie des saisons 1 et 2 du dessin animé.

Son principal objectif était d'offrir un tutoriel aux nouveaux joueurs grâce au journal de Jérémie, mais également une nouvelle façon de jouer aux vétérans de l'interface. Prémices du Mode Histoire de l'ère Unity, le Mode Campagne s'arrêta définitivement avec la sortie de la dernière version de l'ère Flash, la 2.6.2.

Immu's Room

Une Immu's Room est un programme caché ayant pour objectif de révéler aux joueurs des textures exclusives provenant directement de la prochaine version du jeu. Cela permet aux joueurs d'imaginer les futures fenêtres devant arriver sur l'interface. Ajouté pour la première fois dans la version 2.0.5, ce programme dont le nom fait directement référence au créateur du jeu (Immudelki) est protégé par un code secret changeant d'une version à une autre tout comme le contenu de la Room. Ce code, révélé quelque temps après la sortie officielle de la version auquel elle est liée, a toujours été une citation provenant de la série Doctor Who, série dont le créateur est un fan inconditionnel depuis de nombreuses années.

Au fur est à mesure du temps, les révélations de codes d'Immu's Room devinrent de vrais événements attendus avec beaucoup d'impatience par la communauté. Ainsi, les Immu's Room se sont développées jusqu'à se transformer en de véritables mini-jeux internes à l'IFSCL dans les dernières versions de l'ère Flash.

Ajout en Jeu

Le nombre de nouveautés toujours plus conséquentes obligea Immudelki à espacer petit à petit les sorties des différentes versions de l'IFSCL. Effectivement, la très grande majorité des éléments vus dans la série furent ajoutés entre les versions 1.5.0 et 2.6.2. Ainsi, les joueurs ont pu désactiver les premières tours de X.A.N.A. dans la version 1.5.0. Les premiers monstres sont ensuite apparus avec l'ajout du système de combat dans la version 1.8.0. Par la suite, les premiers problèmes ADN furent intégrés via la version 2.1.5. Les différents programmes et procédures liés à Franz Hopper tels que le décryptage de son journal furent ajoutés dans la version 2.4.2.

Enfin, après l'importation du territoire Montagne W dans la version 1.4.0, les trois autres territoires de surfaces, que sont: le Désert X, la Forêt Y ainsi que la Banquise Z, furent ajoutés respectivement dans les versions 1.8.0, 1.8.8 et 2.0.0. Le 5ème Territoire V ainsi que tous ces programmes liés (sauf le cœur de Lyoko) furent quant à eux intégrés dans le dernier ajout majeur de l'ère Flash avec la version 2.6.2.

Partenariat avec CodeLyoko.fr

Site de la communauté reconnue officiellement par MoonScoop, CodeLyoko.fr est la référence en ce qui concerne Code Lyoko et l'ensemble des projets développés autour de la série. C'est après déjà plus de 21/2 ans de travail ininterrompu, soit en 2013, qu'un partenariat fut mis en place entre Immudelki et les membres du staff afin d'offrir plus de visibilité à l'IFSCL.

À cette occasion, le créateur du jeu ferma son site personnel "paradoxe-upsilon", au profit d'un nouveau site entièrement réservé à ses créations personnelles tandis que l'IFSCL devint complètement soudé à la communauté CodeLyoko.fr. C'est ainsi que, depuis la 2.1.5 toutes les sorties de nouvelles versions, news importantes ou même bandes-annonces ont été et continuent encore aujourd'hui d'être relayés par CodeLyoko.fr. Ce partenariat marqua également la création d'une section entièrement consacrée au jeu rassemblant notamment les liens pour télécharger les anciennes versions.

Ère Unity (2015 - jusqu'à aujourd'hui)


Après plus de 4 ans de développement, la communauté IFSCL continuait de croître poussant toujours plus loin les ambitions du créateur. C'est ainsi que le 13 avril 2015, soit pour le 5ème anniversaire du jeu, sortit sur la chaîne YouTube d'Immudelki, le trailer annonçant le reboot de l'IFSCL sur Unity.

Ainsi, le passage de l'IFSCL sur le moteur de jeu Unity ou plus simplement nommé 'Le Reboot' par la communauté, eut lieu le 9 août 2015 avec la sortie de la version 3.0.0. À cette occasion, le sigle IFSCL changea de signification pour la première fois pour devenir: 'Interface Fictionnelle du Supercalculateur de Code Lyoko'.

S'approchant de son côté de plus en plus du monde du travail, Immudelki professionnalisa grandement ses méthodes de communication et de travail. Ainsi, des outils de production plus moderne furent adaptés pour le développement du jeu. Cela passa d'abord par la création d'un changelog, document réunissant toutes les informations sur le statut de développement actuel du jeu. Par la suite est venu la création d'un Discord en 2016 ainsi que d'un Facebook, permettant de rassembler la communauté de l'IFSCL ainsi que faciliter la communication globale à propos du jeu.

Bien plus tard, le Kolossus Launcher fit son apparition en 2018, à partir du cycle 3.6.X, permettant la sortie plus régulière de nouvelles versions de corrections, offrant ainsi un bien meilleur suivi des mises à jour pour les joueurs. La dernière grande étape, actuellement en cours de production, est l'ajout du Mode Histoire qui a débuté avec le cycle 4.0.X.

Ainsi, pour marquer ce dernier ajout majeur dans l'histoire de l'IFSCL, le sigle du jeu changea de nouveau pour finalement devenir celui actuellement utilisé, soit les 'Interfaces Fictionnelles Simulées de Code Lyoko'. Cette dernière modification montrant la volonté d'Immudelki de ne plus se limiter uniquement à l'interface du Supercalculateur mais bien à toutes celles vues dans la série.

Évolution Technique

Le passage du jeu sous Unity entraina une refonte complète du code, ainsi que de la partie graphique d'une grande majorité de fenêtres afin d'y intégrer des éléments 3D comme les territoires de Lyoko. D'autre part, de nouveaux logiciels tels que: Cinema 4D ou encore Substance Painter sont maintenant utilisés pour la réalisation de l'IFSCL.

L'ajout de nombreuses nouveautés grâce au potentiel offert par Unity, entraîna fatalement une augmentation importante du nombre de bugs. C'est ainsi qu'avec l'aide de DragonGroar, le bêta-testeur en chef de l'IFSCL, Immudelki mit en place un launcher nommé 'Kolossus Launcher' à partir du cycle 3.6.X. Ce launcher permet aujourd'hui de télécharger la dernière version de l'IFSCL directement depuis celui-ci sans passer par CodeLyoko.fr. C'est d'ailleurs depuis la mise en place du launcher, que nous ne parlerons plus de 'Version' pour l'IFSCL mais de 'Cycle', la différence se faisant sur le fait qu'un cycle est lui-même composé de plusieurs versions.

Enfin, la dernière grande évolution technique en date de l'ère Unity est le changement du système de rendu du jeu avec le cycle 3.6.X. Effectivement, pour pouvoir contrôler toujours plus le retour visuel de l'IFSCL, Immudelki décida de changer l'ensemble du système de pipeline, l'obligeant ainsi de refaire chaque texture afin de les réadapter au nouveau système de rendu.

Immu's Room

Sous l'ère Unity, les Immu's Room sont rapidement devenus des éléments centraux de la communication menés sur le jeu par le créateur. Leur contenu fut alors encore plus travaillé, afin d'annoncer les futurs grands axes de développement de l'IFSCL. Ainsi, après avoir communiqué l'ajout du visuel d'Aelita sur Lyoko via les Immu's Room 3.1.3 et 3.2.3, Immudelki utilisa la Room 3.3.0, aussi appelé Retour Vers le Passé Orange, afin de révéler la plus grande annonce encore jamais faite sur l'IFSCL: l'ajout d'un Mode Histoire complètement inédit comprenant des phases d'exploration 3D dans le monde réel de la série. Ainsi, pour la première fois dans l'histoire du jeu, le terme 'Room' du nom 'Immu's Room' prit tout son sens étant donné que les joueurs pouvaient explorer le laboratoire de l'Usine en incarnant Franz Hopper lors de sa fuite avec Aelita sur Lyoko.

Les Immu's Room des versions suivantes, soit la 3.4.0, 3.5.0, ainsi que celles des cycles 3.6.X et 3.8.X furent elles aussi des zones 3D à explorer en incarnant Jérémie cette fois. Chacune de ces Immu's Room apporta également des éléments exclusifs au Mode Histoire permettant la création de théorie sur ce dernier. C'est aussi à partir de l'Immu's Room 3.4.0, que le créateur mit en place pour chaque code de Room une énigme pour aider les joueurs à trouver le code avant sa révélation officielle, et ainsi accéder au contenu de la Room en avance. Enfin, notez que les Immu's Room 3.5.0, 3.6.X et 3.8.X forment ensemble une mini-histoire composée de 3 étapes (une par room), introduisant un personnage propre à l’Immu's Room: Kawabata, un Kankrelat doué de parole.

Ainsi, l'ultime Room de l'histoire de l'IFSCL, celle du cycle 4.0.X, ne fut pas nommé Immu's Room, mais Kawa's Room. Effectivement, cette dernière exploration marque la fin de la mini-histoire initiée avec le Kankrelat lors des 3 versions précédentes, annonçant donc la disparition d'un personnage fortement apprécié de la communauté, Kawabata.

Ajout en jeu

Repartant de zéro après le reboot du jeu sur Unity, les premières versions furent principalement consacrées à la réimplantation des programmes et fonctionnalités qui étaient disponibles sous l'ère Flash. Ainsi, toutes les versions antérieures à la 3.4.0 furent entièrement dédiées au retour des différentes fenêtres, monstres, territoires et autres systèmes qui étaient présents sous Flash.

À partir de la version 3.4.2, toutes les nouveautés ajoutées au jeu furent totalement exclusives à l'ère Unity. Ainsi, cette première version intégra le concept de temps avec l'ajout d'une horloge interne au jeu permettant de limiter par exemple le nombre d'utilisations de certains programmes. Les joueurs ont ensuite pu pour la première fois affronter William, ainsi qu'assister à la destruction et construction de Lyoko avec la version 3.5.0. Les 2 cycles suivants, soient la 3.6.X et 3,8.X, furent largement consacrés au Skidbladnir, avec respectivement l'ajout de la construction du sous-marin virtuel. Puis, l'intégration du système de pilotage avec l'introduction de la Mer Numérique, ainsi que des premiers mondes virtuels créés par X.A.N.A: les Réplikas.

Suite à cela, l'IFSCL entra dans une nouvelle ère, avec le passage symbolique au cycle 4.0.X marquant avec lui l'ajout du premier chapitre du nouveau Mode Histoire: Le Réveil de Jérémie. Le cycle actuel, soit le cycle 4.1.X intégra quant à lui les combats dans la Mer Numérique, ainsi qu'une refonte de certains éléments de gameplay tels que les recherches sur internet, interne au jeu ou encore le système de combat en général.

Mode Histoire

Le Mode Histoire de l'IFSCL se présente comme une saison 5 écrite et réalisée entièrement par Immudelki à travers l'IFSCL. Cette fan saison a pour objectif de révéler les origines du Supercalculateur, ainsi que de lever le voile sur de nombreux éléments de la Back-Story restant en suspend dans la série. Se présentant comme une histoire originale se déroulant après la saison 4, la question du destin des personnages après l'extinction du Supercalculateur sera également abordée.

Le Mode Histoire fut donc annoncé dans la bande-annonce de l'Immu's Room 3.3.0, le Retour Vers le Passé Orange. S'en suit une longue phase de teasing réalisée à l'aide des Immu's Room, mais également des différentes vidéos telles que les trailers anniversaires (8 et 9 ans) du jeu ou encore les cinématiques 'FireWorks' du 14 juillet (2018 et 2019).

Une campagne de financement Ulule fut également réalisée pour permettre l'ajout de voix (française et anglaise uniquement) aux différentes cinématiques du jeu. Financée à plus de 400 % avec près de 4 000 € récolté, cette campagne fut un vrai succès permettant ainsi l'enregistrement des voix officielles de la série de Jérémie et d'Aelita (en français et anglais), ainsi que d'une voix pour Franz Hopper (officielle en anglais et non officielle en français). Une bande-son originale sera également composée par une équipe de professionnels pour accompagner le Mode Histoire.

Formés d'une vingtaine de chapitres dont la sortie s'étalera sur au moins 3 ans, nous ne sommes actuellement qu'aux prémices du Mode Histoire, qui s'annonce être des plus ambitieux aussi bien par son scénario original que par sa réalisation professionnelle.