Chapitre 6 : Un monde sans nous
Partie 1 : Une journée pluvieuse à Kadic
Se préparer pour la réunion journalière à l'auditorium
Nous sommes le 12 février 2004, quelques mois après le rallumage du Supercalculateur. La journée commence pour Hervé qui vient de prendre une douche pour se réveiller. Prenez le temps d'aller discuter avec Ulrich et Odd avant de vous changer.

En sortant des douches, dirigez-vous sur la gauche pour traverser le couloir et vous rendre dans votre chambre. Nicolas vous attendra devant la porte et vous annoncera que Sissi vous attend à l'intérieur pour vous parler de quelque chose.

Hervé fera part à Sissi de ses craintes quant aux fouilles de Jim et au fait que certains élèves sont au courant pour les sorties nocturnes à l'usine. La jeune fille le rassura en lui expliquant qu'elle a déjà pris des mesures pour éviter que leur secret ne soit découvert. Elle informera également qu'elle vous a ramené son carnet de santé pour que vous puissiez travailler sur son nouveau costume virtuel.
Récupérez le carnet de santé posé sur le lit, et puis rendez-vous à l'auditorium pour la réunion journalière sur la situation actuelle. N'hésitez pas à écouter ce qu'il dit en vous rendant à la cage d'escalier pour descendre.
Secret caché
Vous trouverez dans la commode située à gauche du bureau d'Hervé, les lunettes de Jérémie.


Une fois arrivée dans le bâtiment, traversez l'entrée pour vous rendre dans l'auditorium. Là, le proviseur entouré de l'ensemble du corps enseignant ainsi que de policiers, fera un point sur les mesures mises en place suite à la disparition d'un élève, avec notamment la mise en place de caméras de sécurité. De par le fait de ne l'avoir vu nulle part jusqu'ici, vous pouvez facilement deviner que l'élève porté disparu n'est autre que Jérémie Belpois.

Pendant la réunion, Sissi vous dira discrètement qu'Ulrich souhaite faire un point avec toute l'équipe après les cours. Après la réunion, sortez du bâtiment pour vous rendre en cours, mais prenez le temps d'aller discuter ou écouter ce que racontent vos camarades.

Améliorer le costume virtuel de Sissi
À la fin de la journée, Sissi, Ulrich et Odd viendront vous rejoindre avec Nicolas sous les arcades pour faire un point sur la situation. Ulrich demandera à Hervé comment il progresse sur le programme censé sauver Jérémie. Ce dernier lui demandera plus de temps ce qui énervera Ulrich étant donné que c'est lui qui est actuellement harcelé de questions puisqu'il était le seul à parler à Jérémie.
Les esprits s'échaufferont alors entre Ulrich et Nicolas qui prit la défense d'Hervé. Sissi tentera de calmer le jeu en rappelant que la disparition de Jérémie n'est qu'un accident dont Hervé n'est pas responsable. Malgré cela, la réunion se termina avec une tension palpable dans le groupe.
Rentrez dans les dortoirs, Hervé demandera à Sissi le nom d'une série qu'elle apprécie tout particulièrement afin d'avoir une référence pour son nouveau costume. En remontant à l'étage vous remarquerez qu'Azra s'est assise contre la porte de la chambre de Jérémie avec une bougie pour lire un livre. Allez-lui parler pour savoir ce qu'elle fait ici.

Retournez ensuite dans votre chambre et placez-vous devant votre ordinateur de bureau, puis allumez-le pour commencer à travailler sur le nouveau costume de Sissi. Pour cela, commencez par initialiser l'extrapolateur de costume.
extrap

Ce programme permet d'améliorer le costume virtuel d'un personnage en renseignant diverses informations de santé. Vous devez donc, dans un premier temps, pré-charger toutes les données du costume actuel du Sissi.
extrap.sissi

Vous devez ensuite configurer les différentes informations indiquées dans le carnet de santé de Sissi (disponible dans la section 'Livres' de votre inventaire ) dans l'extrapolateur de costume.
Solution - Configuration des informations de santé
Vous devez configurer 5 informations différentes dans l'extrapolateur de costume: le rapport taille/hanche, la fréquence cardiaque au repos, la densité minérale osseuse, l'indice de masse corporelle et la courbe de croissance corporelle.
Chacune de ces données est associée à un paramètre utilisé pour configurer l'extrapolateur et un symbole tel qu'indiqué à la dernière page du carnet de santé. Il ne vous reste plus qu'à parcourir le carnet à la recherche de chaque valeur afin de configurer le programme.

Rapport taille/hanche
Cherchez dans le carnet de santé la page ayant le symbole suivant pour trouver la valeur taille/hanche.
extrap.rth.8

Fréquence cardiaque
Cherchez dans le carnet de santé la page ayant le symbole suivant pour trouver la fréquence cardiaque au repos.
extrap.fcr.75

Densité minérale osseuse
Cherchez dans le carnet de santé la page ayant le symbole suivant pour trouver la fréquence cardiaque au repos.
extrap.dmo.12

Indice de masse corporelle
Cherchez dans le carnet de santé la page ayant le symbole suivant pour trouver l'indice de masse corporelle.
extrap.imc.18

Courbe de croissance corporelle
Cherchez dans le carnet de santé la page ayant le symbole suivant pour le nom de la courbe de croissance corporelle.
extrap.ccc.exponential

extrap.<Paramètre>.<Valeur>

Une fois tous les paramètres correctement configurés, vous pouvez lancer la génération du costume.
extrap.generate

Pendant la phase de génération, vous devez définir une source visuelle de référence afin de définir le nouveau design du costume. Pour cela, utilisez des images provenant de la série dont Sissi vous a parlé plutôt. Ouvrez le navigateur web et faites une recherche avec la suggestion 'La princesse guerrière' afin d'accéder à un fan site sur la série en question.
web

Vous devez ensuite synchroniser les données provenant du site avec l'extrapolateur du costume afin que le programme ait une source visuelle de référence pour la création du costume. Enfin cela fait, vous pouvez lancer la création du costume qui prendra deux jours.
extrap.syncfrom.web
extrap.exe

Partie 2 : Hors des murs de Kadic
Aller acheter un gateau pour Sissi
Deux jours plus tard, Hervé s'inquiète de voir de plus en plus de policiers présents dans l'enceinte de l'établissement, malgré le fait que Sissi pousse son père à réduire la surveillance des élèves. Le passage secret des égouts est de plus en plus risqué à prendre en cas d'attaque de XANA.
Hervé annonce à Sissi qu'il étudiera les solutions à leur disposition, mais pour l'heure il souhaite se rendre en ville pour effectuer des achats. Effectivement, nous sommes aujourd'hui le 14 février, soit le jour de la Saint-Valentin, le jeune garçon souhaite donc offrir un petit cadeau à l'élu de son cœur, qui est justement Sissi.
Commencez par vous diriger tout à gauche en sortant du stade pour entrer dans le parc. Une fois à l'intérieur, remontez le chemin central, en passant notamment devant Rosa discutant avec un policier.

Au niveau de l'entrée, vous croiserez Yumi Ishiyama, une élève de 3ème externe qui tente de sortir elle aussi malgré le fait qu'elle n'a pas d'autorisation. Pour réussir à sortir malgré tout, Yumi Ishiyama et Hervé eurent l'idée commune de se faire passer pour frère et sœur, prétextant qu'ils doivent aller à tout prix chercher des médicaments eux-mêmes pour Hervé étant donné qu'il est malade et que l'infirmière remplaçante est débordée avec tout ce qu'il se passe.

Après avoir réussi à échapper aux policiers, les deux jeunes gens se séparèrent dans la ville après avoir échangé quelques mots sur la disparition de Jérémie. Traversez la rue et descendez les petits escaliers situés entre les deux bâtiments. En descendant les marches, Hervé recevra un appel d'Ulrich pour lui faire des excuses quant à son comportement d'hier soir.
En bas des escaliers, entrez dans la pâtisserie située à droite. Vous retomberez nez à nez avec Yumi Ishiyama qui était elle aussi en train d'acheter des chocolats pour la Saint-Valentin. Achetez donc le gâteau des amoureux auprès de la vendeuse, puis ressortez de la pâtisserie avec votre précieux paquet.

Alors que vous sortez de la pâtisserie, vous verrez Yumi regarder avec tristesse l'un des avis de recherche de Jérémie. Mais au même moment, le pylône électrique sur lequel est accrochée l'affiche se chargera rapidement d'électricité. Hervé s'éclipsera alors rapidement pour se rendre à l'usine et rejoindre les autres.

Partie 3 : L'attaque de la centrale électrique
Désactiver la tour activée
À l'usine, Nicolas, Sissi, Ulrich et Odd seront réunis avec Hervé dans la salle des scanners pour faire un point sur la situation et préparer leur stratégie de contre-attaque. Hervé annoncera donc que XANA souhaite faire surcharger les pylônes électriques de la ville afin de faire exploser la centrale électrique. Il informe également son équipe que Jérémie lui a bien transmis les coordonnées de la tour activée. De ce fait, il compte directement virtualiser Sissi, Ulrich et Odd. De son côté, Nicolas ira brancher l'ordinateur portable sur l'antenne-relais de Kadic afin que vous puissiez ralentir l'attaque de XANA avec le contrôleur de réseau. Consultez l'article 'Ralentir une attaque à l'aide du contrôleur réseau' afin d'avoir un tutoriel détaillé sur cette procédure.
De retour sur l'interface, la fenêtre 'Tchat' sera ouverte avec un message de Jérémie indiquant que la tour activée se trouve aux coordonnées -262; 277
du territoire banquise. Commencez par ouvrir la 'Carte Virtuelle' et localiser la tour activée à l'aide de ces coordonnées.
vmap
vmap.banquise.-262.277

La tour dont XANA a pris le contrôle est donc la numéro 6 du territoire banquise. Cette tour étant relativement isolée des autres, nous vous conseillons de définir le lieu de la virtualisation à l'aide des coordonnées afin d'envoyer vos alliés au plus près de celle-ci. Pour cela, commencez par afficher le curseur indiquant les coordonnées du territoire dans la 'Carte Virtuelle'.
Déplacez votre souris sur la carte tout en maintenant clique gauche et la touche Ctrl pour bouger librement le curseur de coordonnées.
vmap.crd

Procédez ensuite à la virtualisation d'Ulrich, Odd et Sissi tel qu'indiqué dans le tutoriel 'La virtualisation'.
Nous vous recommandons les coordonnées -316; 178
pour éviter tout risque de virtualiser vos personnages dans la 'NoVirt' zone.
virt.to.banquise.-316.178

Demandez aux lyoko-guerriers de rejoindre la tour numéro 6. Les monstres de XANA sont cachés sur la 'Carte Virtuelle' tant qu'ils se trouvent dans le brouillard de guerre produit par la tour chiffrée car non analysé par le Monoscan.
Capacité de Sissi
Chakram - Attaque simple
Inflige des dégâts légers à un adversaire et diminue son armure pendant 2 tours, le rendant ainsi plus vulnérable aux prochaines attaques. Le nombre de tours de diminution de l'armure est cumulatif et peut donc dépasser les 2 tours.
Cri de guerre - Capacité spéciale 2 P.A.
Redonne 20 points de vie à tous les autres alliés présents en combat.
Cyclone - Attaque de zone 4 P.A.
Inflige des dégâts modérés à 3 ennemis maximum. Cette attaque ne peut être utilisée que si Sissi n'a pas plus d'un allié capable d'attaquer avec elle en combat.

Quand les personnages approcheront de la tour, Jérémie apparaîtra sur Lyoko sous une forme physique incomplète. Ainsi, ce dernier n'aura pas de 'Com. Carte' mais une fenêtre 'Enveloppe Statut Humaine' qui indiquera son nombre de points de vie (barre verte) ainsi que son nombre de points d'action (barre bleue).

Protégez Jérémie des monstres jusqu'à ce qu'il arrive à s'infiltrer dans la tour pour la détruire de l'intérieur. Cela mettra instantanément fin à l'attaque de XANA. Jérémie ira ensuite se réfugier dans la tour la plus proche une fois l'attaque terminée.

Offrir votre cadeau à Sissi
Après l'attaque, l'équipe se réunira de nouveau au laboratoire. Pendant cette réunion vous apprendrez que Jérémie est actuellement défragmenté et sauvegardé dans les tours de Lyoko. Il s'agit pour Hervé du seul moyen qu'il a trouvé pour maintenir Jérémie en vie le temps de reconstituer son enveloppe corporelle. Cependant, à chaque fois que Jérémie détruit une tour pour arrêter les attaques de XANA, ce dernier s'auto-détruit par la même occasion.
Chaque attaque de XANA réduit donc un peu plus le temps qu'à Hervé pour créer un programme de matérialisation afin de ramener Jérémie sur Terre. Nicolas, qui vous appellera sur le téléphone de l'interface, fera également mention d'un plan B dont Hervé lui a parlé, mais ce dernier répliquera qu'il est encore trop tôt pour en parler.
Suite à cette réunion, les autres iront sur le pont tandis qu'Hervé restera en retrait pour préparer son cadeau de Saint-Valentin à Sissi. Rejoignez-les vite afin d'offrir votre cadeau.

En arrivant sur le pont, Hervé surprendra Ulrich et Sissi s'enlaçant sur le pont. Face à cette scène, le jeune homme laissera alors éclater sa colère envers tous ses supposés 'amis'. Ulrich et Odd reviendront sur le fait que selon eux, XANA, qui venait à peine de se réveiller, ne peut pas être à l'origine de l'incident de Jérémie.

Virtualiser Jérémie pour le sauver
Hervé se remémorera alors ce qu'il s'est passé quelques mois plutôt lors de ce fameux incident. Ce jour-là, il venait avec Jérémie de rallumer le Supercalculateur. Alors qu'il se trouvait sur le pont pour retourner à Kadic, une violente dispute éclata entre les deux jeunes hommes et Hervé, sous la colère, poussa Jérémie par-dessus le rebord surplombant la cathédrale, qui fit alors une chute de plusieurs mètres de hauteur.
Hervé se précipita en bas pour porter assistance à Jérémie. Ce dernier, encore conscient, vous dira qu'il ne ressent plus son corps. Ne sachant que faire pour le sauver, Hervé aura l'idée de l'emmener au scanner pour tenter de le virtualiser. Utilisez l'élévateur pour descendre Jérémie dans la salle des scanners, puis placez-le dans l'un d'eux.

Remontez ensuite au niveau du laboratoire en empruntant l'échelle située à droite de la salle, puis placez-vous aux commandes du Supercalculateur.

Vous devez ensuite virtualiser Jérémie comme le feriez pour n'importe quel autre personnage. Choisissez n'importe quel tour comme destination de virtualisation. À cause de ces blessures physiques extrêmement graves, Jérémie apparaîtra sous une forme de sphère blanche avec des reflets verts plutôt qu'avec un avatar virtuel.

Partie 4 : Fuir le cauchemar
Aller discuter avec Yumi
Après s'être souvenu de ce jour tragique, Hervé décidera de révéler que l'incident est bien de sa faute et non celle de XANA. En apprenant cela, Ulrich ne pourra contenir sa colère d'avoir été dupé, et frappera le jeune homme au point de lui faire perdre connaissance.
Hervé se réveillera à l'infirmerie du collège. L'infirmière remplaçante viendra alors vous expliquer que c'est un ami à vous qui vous a transporté jusqu'ici, ce à quoi Hervé répondra qu'il n'a pas d'ami.
Avant de sortir, prenez le temps de discuter avec l'infirmière remplaçante pour lui poser quelques questions. Il vous informera également qu'une de vos camarades vous attend à l'extérieur.

Yumi vous attendra dans le couloir pour sortir du bâtiment. Elle révèlera vous avoir suivi hier jusqu'à l'usine et avoir vu toute la scène sur le pont. Hervé sera alors pris d'un fou rire nerveux en repensant au moment où il avait lui-même suivi Jérémie le jour où il partait rallumer le Supercalculateur.
Voyant qu'il ne prend pas cela au sérieux, Yumi le laissa là en train de ricaner seul. La jeune fille représente cependant une menace maintenant pour votre secret, poursuivez-la pour la rattraper.

Dans l'entrée du bâtiment, n'ayant plus le choix de la mettre dans la confidence, Hervé proposera à Yumi de rejoindre leur groupe afin de les aider à sauver Jérémie. Yumi coupera court à ses espoirs en lui annonçant qu'elle a déjà tout révélé au proviseur. Continuez à la poursuivre en sortant du bâtiment.

Atteindre le passage secret du parc
À la sortie, des policiers accompagnés du proviseur attendront Hervé pour lui poser des questions. N'ayant aucune échappatoire possible, le jeune homme s'enfuira dans le parc en espérant pouvoir atteindre le passage secret des égouts sans se faire attraper. Les policiers se disperseront alors pour le retrouver.
Pour rejoindre le passage secret, passez discrètement derrière les policiers pour rejoindre l'allée où se trouve le banc. Prenez ensuite le chemin perpendiculaire qui passe derrière le banc pour arriver à l'endroit où se trouve la bouche d'égout. Comme vous pouvez le voir, un policier monte la garde devant celle-ci, vous empêchant ainsi de passer.

Vous allez devoir contourner le parc par la droite afin de rejoindre le passage secret. Commencez par passer devant le policier et suivez le chemin jusqu'à atteindre la cabane du jardinier. Passez par le sentier à gauche et continuez tout droit.

Vous tomberez juste derrière Jim, contournez-le pour rejoindre le chemin remontant jusqu'à la bouche d'égout.

Lancer le retour vers le passé amélioré
En arrivant dans le laboratoire, Hervé entendra parler dans la salle des scanners. Descendez par les escaliers situés à droite de la salle. Vous trouverez Nicolas assis au milieu de la salle. Il vous expliquera qu'il discute avec Jérémie, bien qu'il s'agisse d'une conversation à sens unique.

Hervé lui annoncera alors qu'il s'apprête à lancer le Retour vers le passé amélioré, un programme contournant les sécurités internes du Supercalculateur pour revenir de plusieurs jours dans le temps. Vous récupérez le CD 'RVLP Amélioré', remontez alors dans le laboratoire et placez-vous dans l'interface.

Insérez le CD dans le lecteur situé à gauche de l'interface. Vous pouvez consulter le tutoriel 'Charger un CD sur l'interface' si vous souhaitez plus d'informations sur cette procédure.

Le Retour vers le passé amélioré est un programme sécurisé du Supercalculateur, ce dernier doit d'abord être déverrouillé à l'aide du Code Maître.
masterc

Normalement le Code Maître nécessite une clef composée de glyphcode afin de déverrouiller le programme. Étant donné que vous n'avez ni le manuel du Supercalculateur contenant la liste de glyphcode, ni la clef de chiffrement, Hervé a mis en place un système de contournement pour éviter l'utilisation de cette clef. Éxécuter directement le Retour vers le passé amélioré en entrant la commande suivante.
masterc.exe

La clef de la matérialisation
Jérémie se réveillera alors en panique dans sa chambre. Ulrich et Jim seront à son chevet en train d'essayer de le rassurer. Ulrich lui expliquera qu'il l'a entendu crier depuis sa chambre pendant son cauchemar ce qui l'a réveillé.

Jim prendra ensuite le relais en s'installant à côté du petit génie pour lui parler et le rassurer en lui parlant de ces méthodes pour se réveiller en cas de mauvais rêve. Pendant la conversation, Jim évoquera que sans sommeil la frontière entre un corps sain et un esprit sain se brise très facilement. En entendant ce mot, frontière, Jérémie aura un déclic et sera persuadé d'avoir trouvé la clef qu'il lui manquait pour finir le programme de matérialisation d'Aelita. Terminez le dialogue pour finir le chapitre.
