Chapitre 1 : Le réveil de JérémieOctobre 2003, Jérémie Belpois, élève au collège Kadic, découvre un Supercalculateur dans une usine abandonnée.

Chapitre 1 : Le réveil de Jérémie

Partie 1 : La découverte du Supercalculateur

Écrire dans le journal sur le PC

Après la cinématique d'introduction, vous incarnez Jérémie Belpois, élève au collège Kadic. Prenez en main les contrôles du personnage et dirigez Jérémie vers son ordinateur de bureau. Une fois à côté de la chaise du bureau, appuyez sur Espace (touche d'interaction) afin qu'il s'asseye. Vous pouvez alors observer l'ensemble de la chambre en vue à la première personne. Cliquez sur l'écran pour allumer l'ordinateur.

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Pour pouvoir interagir avec une interface (ordinateur, pupitre du Supercalculateur…), vous devez entrer dans le mode de vue 'Interface'. Pour cela, cliquer simplement sur l'écran d'une interface allumée.

Une fois dans ce mode, vous pouvez interagir avec tous les éléments de l'interface de la même manière que vous le feriez avec votre ordinateur. Vous pouvez, par exemple, déplacer les fenêtres avec votre souris.

N'hésitez pas à essayer de cliquer sur les différents boutons et fenêtres pour voir comment réagissent certains programmes. Enfin quand vous le souhaitez, cliquez sur le symbole qui se trouve dans la barre des tâches en bas à gauche afin d'ouvrir le journal de Jérémie.

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Vous devez renseigner la date du jour (indiquée sur la fenêtre 'Horloge') afin que Jérémie puisse écrire une nouvelle entrée dans son journal. Par défaut, tout ce que vous écrivez avec votre clavier est marqué dans le terminal de commandes. Pour changer le focus d'une fenêtre, vous pouvez soit utiliser la combinaison de touches Ctrl + Tab, soit double-cliquer directement sur la fenêtre dans laquelle vous souhaitez écrire. Une fois la bonne date entrée, cliquez sur la fenêtre pour que Jérémie commence à écrire.

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Se rendre à l'entrée des égouts dans le parc

Après avoir lu ce que Jérémie a écrit dans son journal, vous reviendrez quelques heures plus tôt dans la soirée, avant qu'il ne rallume le Supercalculateur. Pour vous rendre à l'usine, sortez des dortoirs et descendez les escaliers. Vous rencontrez alors Jim qui vous demandera de revenir impérativement avant une demi-heure.

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Après être sorti des dortoirs, traversez la cour en passant derrière le bâtiment central où se trouve la machine à café, puis dirigez-vous vers le couloir du bâtiment administratif. Traversez-le ensuite perpendiculairement.

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Une fois hors de la cour, rapprochez-vous du bâtiment des sciences et longez-le par la gauche. Enfin continuez tout droit pour vous rendre à la bouche d'égout permettant d'accéder à l'usine. N'hésitez pas à discuter avec les différents personnages que vous croiserez en route.

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Rallumer le Supercalculateur

Une fois à l'usine, traversez le pont et descendez à la corde pour atteindre la cathédrale. Appelez l'élévateur à l'aide du bouton situé à droite de la cage. Ce monte-charge sert à relier les trois salles du complexe informatique créé par Franz Hopper, le laboratoire (1er sous-sol), la salle des scanners (2ème sous-sol) et enfin la salle du Supercalculateur (3ème sous-sol). Une fois dedans, utilisez le digicode pour descendre au dernier niveau.

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À votre arrivée, le super ordinateur est éteint et replié dans sa chambre de refroidissement. Faites d'abord sortir la machine en appuyant sur le digicode situé à gauche de la porte de l'élévateur. Puis, une fois sortie, allez vers le panneau situé en face de la porte de l'élévateur. Cliquez sur les boutons situés à gauche du cache sur lequel se trouve le logo de XANA pour l'ouvrir. Enfin, rallumez le Supercalculateur en abaissant la manette de démarrage.

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Allumer l'interface du Supercalculateur

Remontez avec l'élévateur au niveau du laboratoire (1er sous-sol) et dirigez-vous vers le pupitre de l'interface. Là, le pupitre se met en place et le siège se déplie automatiquement pour vous permettre de vous installer devant l'interface.

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Allumez l'interface en cliquant dessus et créez un identifiant au nom de 'Jérémie'. L'ordinateur configure automatiquement tous les programmes natifs du Supercalculateur. Une fois l'interface démarrée, la fenêtre 'Communicateur Virtuel' s'ouvre automatiquement. Cliquez simplement dessus pour réveiller Aelita et commencer à discuter avec elle.

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Installer le programme d'accès distant

Une fois votre conversation terminée, vous récupérez automatiquement le CD 'SC Distant'. Ce CD contient un programme permettant d'accéder à distance à certains logiciels du Supercalculateur. Vous devez donc retourner jusqu'à votre chambre pour lancer l'installation du programme distant sur votre ordinateur de bureau.

Tout d'abord, utilisez l'option "Sortir de l'interface" disponible dans le menu radial (clique droit) pour quitter le mode de vue 'Interface'. Vous pouvez ensuite quitter la chaise en cliquant hors de l'interface.

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Utilisez l'élévateur pour remonter au niveau de la cathédrale (niveau 0), puis dirigez-vous à droite après être sorti du monte-charge. Vous devez ensuite remonter le pont de l'usine jusqu'à être de retour dans le parc du collège.

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Une fois à Kadic, traversez le parc. Là une notification vous indiquera de ne pas vous faire repérer. Continuez à longer le bâtiment des sciences. Une fois devant, vous surprendrez une conversation entre Jim et Mr. Delmas. Suite à celle-ci ils patrouilleront dans la cour pour débusquer tout élève ayant fait le mur. Faufilez-vous discrètement derrière eux pour atteindre votre chambre sans vous faire attraper.

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Pour lancer l'installation du programme, vous devez insérer le CD que vous récupérerez dans le lecteur CD de l'ordinateur de bureau. Pour cela, consultez le tutoriel 'Charger un CD sur une interface'. Vous pouvez aller dormir une fois le CD en cours d'installation.

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Contacter Aelita

Le lendemain matin, vous serez réveillé par Jim, annonçant à Ulrich l'arrivée prochaine d'un nouvel élève qui partagera sa chambre.

De votre côté, vérifiez si l'installation du programme distant a bien fonctionné en essayant de contacter Aelita. Placez-vous devant l'ordinateur de bureau et cliquez sur l'écran pour passer en mode de vue 'Interface'.

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Vous devez ensuite connecter votre ordinateur à Lyoko. Pour cela initialisez le programme de connexion à Lyoko puis lancez la connexion en entrant les commandes suivantes dans le terminal de commande.

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lyokoconnect.vcom
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Une fois la connexion établie, vous pouvez contacter Aelita à l'aide du communicateur virtuel en entrant la commande suivante. Cliquer sur la fenêtre pour commencer la discussion.

lyokoconnect.vcom
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Consulter le fichier restauré

Après votre conversation avec Ulrich, Jérémie reçoit une notification d'Aelita lui indiquant qu'elle vient de restaurer l'un de ses fichiers personnels.

Cliquez sur l'écran pour passer en mode de vue 'Interface', puis ouvrez le dossier 'Journal Perso.' qui se trouve au centre de l'écran. Dans la fenêtre 'Dossier' ouvrez le fichier nommé '2003_09_03' en cliquant dessus.

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Une fois le fichier consulté, vous pouvez sortir du réfectoire pour vous rendre à l'usine après avoir écouté quelques ragots auprès des autres élèves, bien sûr.

Secret caché

Dans le réfectoire, remontez vers la caméra afin de trouver sur une table le 1er volume de la bande dessinée 'Superpion'. C'est probablement Jim qui l'a laissée ici…

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Partie 2 : Le monde virtuel

Découvrir les mondes virtuels

Après votre discussion avec Aelita, l'holomap, c'est-à-dire, le système de projection holographique se trouvant au centre du laboratoire s'active. Cliquez dessus ouvre une interface contenant des informations sur différents éléments des mondes virtuels (Lyoko, les tours de passages, les tours cryptées…). Ce glossaire est consultable à tout moment en cliquant de nouveau sur l'holomap.

Assurez-vous de lire quelques informations, notamment celles sur les tours, avant de poursuivre l'histoire.

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Vous devez ensuite essayer de guider Aelita vers une autre tour que celle où elle se trouve actuellement. Pour cela, commencez par la localiser sur Lyoko à l'aide de la 'Carte Virtuelle'.

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La 'Carte Virtuelle' est indispensable pour suivre ce qu'il se passe sur Lyoko. Vous pouvez utiliser la molette de votre souris pour contrôler le niveau de zoom. Maintenez clique gauche et déplacez votre souris pour faire tourner la caméra. Enfin, vous pouvez déplacer la caméra en cliquant directement un élément (tour, lyoko-guerrier, monstre…) dans la carte ou bien librement en maintenant la touche Ctrl et clique gauche.

Lorsque vous localisez un lyoko-guerrier avec la 'Carte Virtuelle', cela ouvre automatiquement sa carte de communication. Cette carte vous permet de totalement contrôler (déplacement, action…) le personnage. Ainsi pour demander à Aelita de sortir de la tour, cliquez simplement sur l'option 'Sortir Tour' de sa 'Com. Carte'.

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Une fois dehors, demandez à Aelita de rejoindre la tour numéro 8. Pour cela, toujours dans sa carte de communication, cliquez sur l'option 'Emplacement' puis sur l'option 'Tour 8'. Aelita se dirigera automatiquement vers la tour. Vous pouvez cliquer sur l'image dans sa 'Com. Carte' afin d'attacher la caméra de la 'Carte Virtuelle' à elle.

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Voyant Aelita se déplacer toute seule, XANA en profitera pour l'attaquer à l'aide de kankrelats. Cependant la jeune fille n'a aucune arme ou pouvoir pour combattre des monstres. Sa seule solution est donc de fuir le combat. Dans la fenêtre 'Combat' choississez l'option 'Fuite', Aelita poursuivra alors sa route en esquivant les ennemis se trouvant sur sa route.

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Une fois qu'elle se trouve à proximité de la tour numéro 8, demandez-lui vite de se réfugier à l'intérieur avec l'option 'Entrer Tour' qui se trouve dans l'onglet 'Actions' de sa 'Com. Carte'.

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Aller cherchez une boisson

De retour au collège, allez chercher une boisson au distributeur se trouvant dans le bâtiment au milieu de la cour. Profitez de la dernière cinématique afin de finir le chapitre.

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