Le Skidbladnir
Généralités
Construction
Le Skidbladnir est un véhicule virtuel complexe, qui peut être construit à l'aide 'Constructeur Virtuelle'. Dans un premier temps le sous-marin doit être paramétré dans sa totalité, c'est à dire sa coque principale, ses 10 modules et ses navskids à l'aide des codes se trouvant respectivement dans les livres Moby Dick et 20 000 lieues sous les mers. Une fois configurée et compilée, le sous-marin doit recevoir une surcharge d'énergie créée par l'activation simultanée de 4 tours à l'aide du Mégascan. Les codes de matérialisation du 5ème Territoire doivent être en votre possession pour pouvoir construire le sous-marin. Consultez le tutoriel 'Construction du Skidbladnir' pour en apprendre en plus sur cette procédure.
Destruction
La destruction du Skidbladnir peut être synonyme de graves conséquences pour les lyoko-guerriers. Effectivement, si le sous-marin virtuel est détruit sur un réplika alors que des personnages se trouvent dessus, ces derniers sont perdus à jamais. Les personnage présent dans le Skidbladnir sont dévirtualisé s'il se trouve sur Lyoko ou perdu s'il est dans la mer Numérique.
Attaque de XANA
XANA peut attaquer le Skidbladnir quand il est arrimé ou directement dans la mer Numérique. Consultez le tutoriel 'Défendre le Skidbladnir' et 'Combattre dans la mer Numérique' pour apprendre à défendre le sous-marin selon le type d'attaque.
Attaque directe
XANA peut envoyer des monstres afin d'attaquer directement le Skidbladnir quand il est arrimé à une tour ou dans le garageSkid.Drainage d'énergie
XANA peut envoyer la Méduse dans le garageSkid afin de drainer l'énergie du Skidbladnir jusqu'à ça destruction complète.Attaque dans la mer Numérique
XANA envois des monstres attaqués le Skidbladnir quand le niveau de danger de la mer Numérique atteint les 95%.
Dématérialisation manuelle
Étant un véhicule virtuel au même titre que les overvéhicules, le Skidbladnir peut être dématérialisé manuellement avec la commande skid.demater
.
Lyoko-guide
Les deux principales informations à surveiller sur le Skidbladnir sont l'état de son bouclier et l'état de sa coque principale. Ces deux informations sont affichées dans le coin inférieur gauche de la fenêtre 'Contrôle Skid'.
Bouclier
L'état du bouclier du Skidnladnir, généré par le module du bouclier, est indiqué par la jauge bleu se trouvant dans la fenêtre 'Skid Contrôle'. Ce bouclier protège la coque du sous-marin tant qu'il est activé. Le bouclier du Skidbladnir se recharge dès le sous-marin est arrimé à une tour ou dans le garageSkid et que son bouclier d'arrimage est totalement chargé. Elle se répare également après avoir accéléré le temps alors que le sous-marin est arrimé ou après avoir effectué un Retour vers le passé.
Coque physique
Lorsqu'il n'est plus protégé par le module du bouclier, tous les dégâts subis par le sous-marin s'appliquent directement sur la coque physique du Skidbladnir. L'état de la coque est indiqué par la jauge rouge orangée de la fenêtre 'Contrôle Skid'. Le Skidbladnir est totalement détruit s'il subit trop de dégâts sur sa coque principale. La coque du sous-marin se répare automatiquement quand il est arrimé à une tour ou dans le garageSkid et quand son bouclier d'arrimage est totalement chargé. Elle se répare également après avoir accéléré le temps alors que le sous-marin est arrimé ou après avoir effectué un Retour vers le passé.
Répartition
Le terme Skidbladnir désigne le sous-marin marin virtuel dans son ensemble, soit:
- Une coque principale qui contient le cockpit du sous-marin, ainsi que tout ses 10 modules.
- 4 navskids qui sont directement accrochés à l'axe principal du Skidbladnir à l'aide de pinces. Chaque navette possède sa propre réserve d'énergie et ses propres missiles afin de pouvoir se déplacer librement, et protéger le Skidbladnir en cas d'attaque dans la mer Numérique.
Représentation & sélection
Le ciblage du Skidbladnir par un programme peut être réalisé soit avec le paramètre skidbladnir
ou bien son diminutif skid
. La tour sur laquelle est arrimé le sous-marin peut, elle, être ciblée avec la sous-commande tskid
. Le sous-marin est représenté de différentes façons selon les programmes de l'interface.
Modèle 3D
Le Skidbladnir est représenté par un modèle 3D sur toutes les cartes 3D de l'interface ('Carte Virtuelle', 'Capteur 5e Territoire'), mais également dans les fenêtres 'Embarquement', 'Compilateur - Vehicule' ou encore 'Contrôle Skid'. Notez que pour cette dernière, le modèle 3D est interactif et s'adapte ainsi à la position réelle de l'axe principal du Skidblandir.
Symbole
La 'Carte de la Mer Numérique' utilise le symbole afin de représenter le Skidbladnir lorsqu'il se trouve dans la mer Numérique. Cela permet de connaître la position du sous-marin dans la mer Numérique, mais également de connaître la direction dans laquelle il se dirige gràce à l'orientation de la flèche.
GarageSkid
Le garageSkid est une salle du 5ème Territoire situé au Nord de la zone noyau. Comme son nom l'indique, cette salle a été conçu par Jérémie et Aelita pour ammérer le Skidbladnir quand il n'est pas utilisé. Elle peut être construite à l'aide du 'Constructeur Virtuelle' et des informations contenues dans le livre Octobre Rouge. Consultez le tutoriel 'Construction du garageSkid' pour en apprendre plus sur cette procédure. Les lyoko-guerriers peuvent accéder à cette salle grâce à un élévateur se trouvant à l'intérieur de la zone noyau.
Le 4 ancres permettent de maintenir le sous-marin et générent autour de lui le bouclier d'arrimage. La salle contient également 5 plots d'embarquement qui permettent d'embarquer et débarquer les lyoko-guerriers à l'aide du programme de transfert du Skidbladnir. Enfin XANA peut envoyer des montres (mantas, rampants ou bien la Méduse) afin d'attaquer le sous-marin quand il est arrimé dans son garage. Consulter le tutoriel 'Défendre le Skidbladnir' pour savoir plus.
Contrôles du Skidbladnir
Pour contrôler le Skidbladnir, il est possible d'utiliser les options de navigation disponibles dans la fenêtre 'Contrôle Skid' (affichées lorsque en cliquant sur la colonne centrale de la fenêtre), soit avec les commandes du programme utilisables directement depuis l'interface. Pour apprendre à naviguer d'un monde virtuel à un autre consultez le tutoriel 'Naviguer vers un monde virtuel'.
Déplacement
Le système de déplacement du Skidbladnir s'adapte au milieu dans lequel il se trouve. L'ensemble des commandes liées au déplacement du Skidbladnir ont la nomenclature suivante: skid.to.<Lieu>
.
Monde virtuel
Dans le ciel d'un monde virtuel, les options de déplacement du Skidbladnir s'adaptent aux principaux points d'intérêts disponibles sur le territoire. Dans ce type de milieu, le sous-marin se déplace en position droite à l'aide de ses propulseurs.
Territoire principal de Lyoko (5ème Territoire)
GarageSkid
Situé au pôle Nord de la zone noyau, le garageSkid est une salle conçue pour arrimer le Skidbladnir lorsqu'il n'est pas utilisé pas.Tunnel de données
Place le Skidbladnir face au tunnel du territoire de surface choisi depuis le pôle Nord de la zone noyau.
Territoire de type montagne, désert, forêt et banquise
Tour
Place le Skidbladnir au-dessus de la tour sélectionnée.Passage
Uniquement disponible sur les territoires de surface de Lyoko. Place le Skidbladnir à l'entrée du tunnel menant au 5ème Territoire.Mer Numérique
Place le Skidbladnir au-dessus de la mer Numérique.
Mer Numérique
Étant conçu comme un sous-marin, c'est dans la mer Numérique que le Skidbladnir peut être contrôlé le plus librement. Le sous-marin utilise la Turbohélice pour se propulser et son sonar pour se guider. Il est possible de configurer avec la 'Carte de la Mer Numérique' comme téléporteur pour rejoindre des coordonnées précises ou bien un autre monde virtuel rapidement.
Vitesse
La vitesse de déplacement du sous-marin dans la mer Numérique peut être controlé à l'aide de la jauge 'Vitesse hélices' dans la fenêtre 'Contrôle Skid'. La vitesse de la Turbohélice peut également être ajusté (entre 0 et 1 200 tours/s) avec la commandeskid.hSpeed.<Valeur>
.Direction
Le cap additionnel est une valeur comprise entre -5 et 5 qui s'incrémente au cap défini sur le Skidbladnir. Cette valeur est contrôlable à l'aide de la jauge 'Cap Additif' accessible dans la fenêtre 'Contrôle Skid'.
Manœuvres
Une manœuvre correspond à une action automatisée qui permet au Skidbladnir d'effectuer des déplacements demandant une grande précision. Peut importe le milieu dans lequel il se trouve, le Skidbladnir effectue toujours ses manœuvres en position droite à l'aide de ses propulseurs et de ses stabilisateurs. L'ensemble des commandes liées aux manœuvres ont la même nomenclature: skid.do.<Manoeuvre>
.
Entrer
Permet au Skidbladnir d'entrer dans un monde virtuel, d'entrer dans le garageSkid, d'utiliser un hub ou d'emprunter un tunnel de donnée du 5ème Territoire.
Aligner
Aligne le Skidbladnir avec une tour, un hub ou le sas d'entrée d'un monde virtuel.
Désengager
Fait sortir le Skidbladnir de son garage ou replace le sous-marin dans sa position de navigation dans la mer Numérique.
Plonger
Fais plonger le Skidbladnir dans la mer Numérique afin de sortir d'un monde virtuel.
Arrimer et désarrimer
Arrime et désarrime le Skidbladnir à une tour ou au garageSkid, ce qui active son bouclier d'arrimage. Dans le cas d'une tour, l'interface doit être connecté au territoire principal du monde virtuel afin que le Skidbladnir puissent s'y arrimer. Si le Skidbladnir se désarimme d'une tour de réplika, toutes les tours de ce même réplika bloque l'arrimage du sous-marin jusqu'à la prochaine mission. Le Skibladnir est automatiquement désarrimé si XANA prend le contrôle de la tour sur laquelle il est arrimé.
Autopilotage
Le Skidbladnir possède un système d'autopilotage qui lui permet de retourner automatiquement au garageSkid ou à défaut au Nord de la zone noyau du 5ème Territoire si le garage n'est pas construit. En mer, le Skidbladnir se déplace très lentement (environ 33% de sa vitesse maximale) afin de ne pas augmenter le taux de danger de la mer Numérique et ainsi éviter tous combats.
Programmes du Skidbladnir
Programme de contrôle du Skidbladnir
La fenêtre 'Contrôle Skid' est la principale fenêtre servant à gérer le Skidbladnir. Les options disponibles dans cette fenêtre permettent de déplacer le sous-marin dans les cieux d'un monde virtuel ou bien directement dans la mer Numérique. Elle contient également des informations sur l'état global du sous-marin: le niveau de sa réserve d'énergie, le niveau d'endommagement de la coque physique ainsi que l'état des différents modules du sous-marin.
Bouclier d'arrimage
Le bouclier d'arrimage est un bouclier qui s'active lorsque le Skidbladnir est arrimé dans le garageSkid ou bien à une tour d'un monde virtuel. Alimenté directement par l'énergie du Supercalculateur, ce bouclier est bien plus puissant que le bouclier généré par le module du bouclier du sous-marin. L'état du bouclier d'arrimage du sous-marin est indiqué par la fenêtre "Champ d'Arrimage". Si le bouclier d'arrimage est détruit, c'est la coque du sous-marin qui encaissera tous les dégâts jusqu'à la destruction complète du Skidbladnir. Le bouclier d'arrimage est limité à 50% de sa capacité maximale quand le sous-marin est arrimé à une tour et sa resistance varie selon la difficulté du jeu.
Ce bouclier se recharge automatiquement après avoir accéléré le temps ou après avoir effectué un Retour vers le passé. Il peut également être recharger manuellement en surchageant le Skidbladnir par à l'activation simultané de 4 tours avec le Mégascan. Consultez le tutoriel 'Surcharger le Skidbladnir avec le Mégascan' pour en apprendre plus sur cette procédure. Le bouclier d'arrimage doit être totalement chargé afin que la coque, le bouclier et les modules du Skidabladnir se réparent automatiquement quand il est arrimé.
Programme de transfert du Skidbladnir
Uniquement utilisable lorsque le Skidbladnir est arrimé, le programme de transfert du Skidbladnir gère l'ensemble des transferts liés au sous-marin. Le programme possède 2 modes de transfert: un permettant d'embarquer et débarquer les personnages du sous marin et l'autre pour translater ou déstranslater les lyoko-guerriers dans l'usine d'un réplika. Consultez les tutoriels 'Embarquement dans le Skidbladnir', 'Débarquement du Skidbladnir' et 'La translation' afin d'en apprendre plus sur ces procédures.
Carte de la mer Numérique
La 'Carte de la Mer Numérique' est indispensable pour toutes vos excursions dans la mer Numérique. Ainsi, en plus d'indiquer la position du Skidbladnir dans l'océan virtuel, ce programme utilise les données collectées par le sonar du sous-marin afin de recenser tous les hubs et mondes virtuels que vous croisez lors de vos périples. Enfin, ce programme permet également de configurer des routes virtuelles pour le Skidbladnir via des hubs vers des objets virtuels ou coordonnées précises de la mer Numérique.
Capteur de la mer Numérique
Cette fenêtre permet de connecter l'interface du Supercalculateur au sas d'entrée d'un monde virtuel. Elle s'ouvre automatiquement lorsque la clef numérique du Skidbladnir se connecte au sas verrouillé d'un monde virtuel. Ce sas peut être déverrouiller à l'aide du Cryptosmasher.
Fenêtre des navskids
Chacun des 4 navkids du Skidbladnir possède sa propre fenêtre 'Navskid'. Elle permet de connaître l'état du bouclier et de la coque d'une navette ainsi que du nombre de torpilles qu'elle dispose. Si un navskid part à la dérive, c'est également sur cette fenêtre qu'est indiqué la distance entre lui et le Skidbladnir.
Modules du Skidbladnir
Le Skidbladnir possède 10 modules qui lui permettent d'effectuer diverses actions spécifiques soit dans la mer Numérique, soit dans les cieux d'un monde virtuel ou les deux. La configuration de ces modules se fait à la construction du sous-marin en définissant leur ordre de construction à l'aide du livre Moby Dick. Chaque module possède son propre panel de contrôle dans la fenêtre 'Contrôle Skid' qui indique diverses informations sur l'état du module. Chaque module possède un acronyme (en anglais) qui lui est propre.
Les modules sont endommagés au fur est à mesure que le Skidbladnir subit de dégâts lors d'attaque de monstres dans la mer Numérique. Si tous les modules sont opérationnel, avec son bouclier à 100%, tous les modules du sous-marin sont endommagés une fois que le sous-marin à totalement perdu son bouclier de protection.
Les modules endommagés se réparent automatiquement quand le Skidbladnir est s'arrime à une tour ou au garageSkid et que son bouclier d'arrimage est totalement chargé. Les modules se réparent les un apres les autres. Une animation se joue sur le panel du module dans la fenêtre 'Contrôle Skid' lors de sa réparation. Le pourcentage de répération total des modules est indiqué dans la modale 'Réparation du Skid' de la fenêtre "Champ d'Arrimage".
Sonar [SNR]
Situé tout au bout de l'axe principal du Skidbladnir, le sonar permet au sous-marin d'analyser une large zone autour de lui. Tout hub ou monde virtuel entrant dans le rayon du sonar est automatiquement recensé sur la 'Carte de la Mer Numérique'.
- État endommagé
Il est impossible d'effectuer une recherche avec le Supersonar quand le sonar du Skidbladnir est endommagé.
Clef numérique [DGK]
La clef numérique du Skidbladnir permet de relier l'interface au sas d'entrée d'un monde virtuel verrouillé. La fenêtre 'Capteur de la Mer Numérique' s'ouvre automatiquement quand la clef numérique est connecté au sas d'un monde virtuel. Un rayon lumineux relie le Skidbladnir au sas d'entrée dans la 'Carte Virtuelle' tant que la clef numérique est active.
- État endommagé
Utiliser la clef numérique alors qu'elle est endommagée augmente d'environ 40% le niveau de danger de la mer Numérique au lieu de 7% s'elle est fonctionnelle.
Turbohélice [TBX]
La turbohélice assure la propulsion sous-marine du Skidbladnir. Sa vitesse de rotation peut être contrôlé, soit avec la commande skid.hspeed.<Valeur>
, soit avec la jauge 'Vitesse hélice' disponible dans les contrôles du Skidbladnir de la fenêtre 'Contrôle Skid'. Plus le Skidbladnir se déplace rapidement, plus il consomme d'énergie.
- État endommagé
Le Skidbladnir se deplace moins rapidement dans la mer Numérique lorsque sa turbohélice est endommagée.
Propulseurs [PRP]
Situés dans chaque aile du Skidbladnir, les propulseurs sont utilisés pour la navigation aérienne ainsi que pour effectuer toutes les manœuvres du sous-marin (alignement, stabilisation, …).
- État endommagé
Le Skidbladnir se déplace moins rapidement dans le ciel dans monde virtuel et effectue ces manœuvres plus lentement.
Pinces [CLP]
Les pinces servent à maintenir les navskids accrochés à l'axe principal du Skidbladnir. Elles peuvent être désactivées afin de libérer les navettes dans la mer Numérique.
- État endommagé
Si le pinces du Skidbladnir sont endommagées, le désarrimage des navskids en combat peut échouer. Si cela arrive le tour du Skidbladnir est passé.
Stabilisateurs [STB]
Les stabilisateurs sont utilisés à chaque fois que le Skidbladnir effectue une manœuvre. Ils permettent au sous-marin de gagner en précision lorsqu'il effectue des déplacements demandant une grande précision tels que l'approche d'une tour.
- État endommagé
Le Skidbladnir subit des dégats en sortant d'un hub quand ces stabilisateurs sont endommagés.
Axe Principal [AXS]
Le module gérant l'axe principal du Skidbladnir lui permet de changer de position. Le sous-marin passe de sa position droite pour les manœuvres et la navigation dans un monde virtuel à sa position allongée pour la navigation dans la mer Numérique.
- État endommagé
Le Skidbladnir subit des dégats en changeant de position quand son axe principal est endommagé.
Bouclier [SHS]
Le module du bouclier génère un voile protecteur autour du sous-marin quand il se trouve dans la mer Numérique. Le module du bouclier puise directement dans la réserve d'énergie du Skidbladnir. Ainsi, la jauge d'énergie bleue située en bas à gauche de la fenêtre 'Contrôle Skid' représente non seulement le niveau d'énergie du sous-marin, mais également l'état de son bouclier hors de son garage.
État endommagé
Quand le bouclier n'a plus d'énergie, le Skidbladnir encaisse tous les dégâts qu'il subit directement sur sa coque.Désactivation
Le module du bouclier est automatiquement désactivé quand le Skidbladnir se trouve hors de la mer Numérique.Rechargement
La réserve d'énergie du bouclier se restaure quand le Skidlabnir est arrimé dans son garage ou une tour avec son bouclier d'arrimage est totalement chargé.
Retrofreins [RTB]
Le Skidbladnir possède 2 retrofreins de chaque côté de son cockpit qui lui permettent de freiner une fois le sous-marin expulsé d'un hub.
- État endommagé
Le Skidbladnir subit des dégats en sortant d'un hub quand ces retrofreins sont endommagés.
Torpilles [TRP]
Le Skidbladnir possède 16 torpilles pour se défendre en cas d'attaque dans la mer Numérique. Il est possible de récupérer 8 torpilles en utilisant l'action 'Regen. torpilles'
en combat. Le sous-marin régénère toutes ces torpilles quand il s'arrime dans le garageSkid.
- État endommagé
Le Skidbladnir plus régénère que 4 torpilles virtuelles lorsque le module de gestion des torpilles est endommagé.
Navskids
Construction
Les 4 navskids peuvent être configurés à l'aide des codes de construction présents dans le livre 20 000 lieues sous les mers. Chaque navskid possède son propre code de construction selon sa couleur ainsi que son propre temps de compilation. Enfin, une fois construit, un navskid consomme 250 unités d'énergie pour être généré par le Supercalculateur.
Destruction
Les navskids peuvent être détruitent individuellement s'ils subissent trop de dégâts sur leur coque principale. Les navettes sont également détruitent quand le Skidbladnir est détruit.
Lyoko-guide
Le bouclier d'un navskid ainsi que l'état de sa coque sont indiqués respectivement par les jauges bleue et orangée affichées dans le coin inférieur droit de la fenêtre 'Navskid' liée à la navette.
Bouclier
Actif uniquement uniquement quand le navskid se détache de l'axe principal du Skidbladnir, le bouclier protège la coque du navskid quand il est en combat. Le bouclier d'un navskid se regère automatiquement dès qu'il est se réarrime au Skidbladnir.
Coque
Si un navskid n'a plus de bouclier de protection, tous les dégâts subis par la navette s'appliquent directement sur sa coque. Si la coque subit trop de dégâts, le navskid par à la dérive. La coque d'un navskid se répare quand le Skidbladnir s'arrime à une tour ou dans son garageSkid avec le bouclier d'arrimage totalement chargé. Elle se répare également après avoir accéléré le temps alors que le sous-marin est arrimé ou après avoir effectué un Retour vers le passé.
Modules
Chaque navskid possède 4 modules lui permettant d'être autonome une fois détaché de l'axe principal du Skidbladnir. L'état de ces modules est directement indiqué dans la fenêtre 'Navskid' de la navette.
Sonar
Le sonar permet aux navskids de se repérer une fois en combat engagé dans la mer Numérique. Ce module permet également au pilote de la navette de repérer les monstres présents dans la zone ainsi que de retrouver le Skidbladnir une fois le combat fini.
Propulseur
Contrairement au Skidbladnir, les navskids ne se déplacent pas à l'aide d'une turbohélice, mais avec un propulseur leur offrant une grande vitesse et une grande maniabilité dans l'Océan virtuel.
Torpilles
Tout comme le Skidbladnir, chaque navskid possède 12 torpilles dans sa réserve pour attaquer des monstres dans la mer Numérique. Les torpilles sont automatiquement régénérés quand le navskid s'arrime au Skidbladnir.
Bouclier
Chaque navskid est équipé d'un bouclier de protection protégeant la coque de la navette en cas d'attaque. Comme pour le bouclier du Skidbladnir, le bouclier d'un navskid puise directement dans la réserve d'énergie de la navette pour fonctionner. La réserve d'énergie d'un navskid se restaure quand la navette s'arrime au Skidbladnir.
État
Arrimer au Skidbladnir
Par défaut, un navskid est arrimé à l'axe principal du Skidbladnir. Tant que cela est le cas, la navette ne peut pas subir de dégât et son bouclier de protection est désactivé.
En combat
Le pilote du Skidbladnir peut, lors d'un combat, désarrimer les navskids ayant un pilote. Chaque navskid est alors totalement autonomme avec son propre bouclier de protection et ses propres torpilles pour attaquer les monstres. Les navettes peuvent subir des dégâts d'abord absorber par leur bouclier de protection puis par leur coque.
À la dérive
Si un navskid subit un coup critique sur sa coque il part à la dérive. Le navskid sort alors du combat et s'éloigne du Skidbladnir jusqu'à une distance maximale de 325 mètres, correspondant au périmètre du sonar du Skidbladnir. Au déla de cette distance, le Skidabldnir perd le signal de la navette. Il est possible de récupérer un navskid à la dérive avec en s'approchant de lui avec le Skidladnir, consultez le tutoriel 'Sauver un navskid à la dérive' pour en apprendre plus sur cette procédure.
Signal brouillé
Le signal d'un navskid est brouillé quand il sort du périmètre du sonar du Skidbladnir alors qu'il est à la dérive. La position de la navette devient alors inconnu. Le seul moyen de la localiser est d'utiliser le Supersonar. Consulter le tutoriel 'Sauver un navskid à la dérive' pour en savoir plus.
Perdu
Un navskid est perdu uniquement si vous décidez d'accélérer le temps alors que la navette se trouve dans la mer Numérique avec son signal brouillé. Le lyoko-guerrier qui pilotait la navette est alors perdu à jamais. Il est possible de reconstruire la navskid perdu.