Chapitre 2 : Esprits visionnaires
Partie 1 : Le nouveau directeur du projet Carthage
Accéder au laboratoire de recherche
Nous sommes en 1977, dans un laboratoire de recherche secret se trouvant dans un barrage situé en Suisse. Franz Hopper, revient d'un week-end festif, après son mariage avec Anthéa.
Pour vous rendre à votre poste de travail, commencez par traverser la salle de réunion puis la salle des machines. Discutez avec Alan, l'actuel dirigeant du projet Carthage. Souhaitant prendre sa retraite, il demandera à Franz de prendre sa suite en tant que chef d'équipe, ce que Franz acceptera.

Après cette discussion, continuez à traverser la salle des machines pour rejoindre vos collègues et allez discuter avec Enrique, l'homme avec une mallette située devant la porte. Il vous confiera le schéma de la porte de sécurité du laboratoire.

Dirigez-vous ensuite vers le digicode et entrez le code de sécurité indiqué en haut à droite du plan pour déverrouiller la porte. Vous pouvez revérifier le plan depuis votre inventaire accessible dans le menu radial (clique droit).

Une fois le code entré, re-cliquer sur le digicode pour ouvrir la porte. Vous pourrez ensuite entrer dans le laboratoire de recherche.

Signer le contrat numérique
Pour pouvoir démarrer votre poste de travail, vous devez d'abord récupérer une nouvelle disquette de démarrage sécurisée auprès de Ian.

Dirigez-vous ensuite à votre poste de travail et installez-vous face à l'ordinateur. Allumez l'interface, l'ordinateur vous demandera d'insérer la disquette de démarrage pour pouvoir s'initialiser.

Vous trouverez sur la gauche de l'écran le lecteur de disquettes, cliquez dessus pour y placer la disquette de démarrage. Ensuite, cliquer sur le bouton jaune situé à droite du lecteur pour insérée la disquette. Une fois insérer, la disquette est automatiquement lue pour démarrer le système d'exploitation.

Sur l'interface, utilisez les touches directionnelles hautes ↑ et basses ↓ pour naviguer entre les menus. Utilisez la touche Entrée pour accéder à un sous-menu. Accédez au projet 'Carthage', allez dans la section 'Légal' et enfin 'Contrat Principal'. Vous pouvez alors lire le contrat principal contenant de nombreuses clauses quant au cadre de réalisation du projet. Signez le contrat avec la touche Entrée afin de valider votre nouveau titre de chef de projet.

Trouver Philippe Torres
Après avoir discuté avec vos collègues, ressortez du laboratoire de recherche. Remontez le couloir situé face à l'entrée du laboratoire jusqu'à sortir du bâtiment.

Une fois dehors, vous trouverez Philippe assis sur des caisses qui viennent d'être livrées. Avant d'aller lui parler, profitez du magnifique panorama sur le barrage en vous approchant de la barrière.

Partie 2 : La création du Monoscan
Finir de coder la Monoscan
De retour dans le présent, vous incarnez de nouveau Jérémie Belpois environ 4 mois après sa découverte du Supercalculateur. En parallèle de ses recherches sur le programme de matérialisation d'Aelita, Jérémie s'est également lancé dans la création d'un programme capable d'analyser les tours de Lyoko afin de mieux repérer celles activées par XANA.
Profitez de votre heure de permanence pour finaliser le code de ce nouveau programme. Allez-vous installer devant votre ordinateur portable et allumez-le. Insérez ensuite la disquette du Monoscan tel qu'indiqué dans le tutoriel 'Charger une disquette sur une interface'.

Une fois la disquette chargée, le code du programme est affiché dans l'éditeur de macrocode. Grâce à cet éditeur, vous pouvez parcourir le code d'un programme pour le modifier, le simuler et enfin le compiler.

Le code d'un programme est structuré en différents blocs contenant chacun une fonction primaire du programme. Utilisez les flèches directionnelles hautes ↑ et basses ↓ pour naviguer entre les blocs et les lignes de code. Utilisez la touche → pour entrer dans le bloc sélectionner et la touche Entrée pour éditer une ligne.

Les blocs affichés en rouge contiennent du codes erronés que vous devez modifier. Les règles d'édition sont indiquées dans le livre 'Langage Fortron' qui est disponible dans le sac (touche Tab) de votre inventaire . La recherche d'informations pour apprendre à corriger les erreurs de code d'un programme a été conçue comme énigme. Nous vous encourageons donc vivement à d'abord effectuer vos propres recherches avant de consulter la solution présentée ci-dessous.
Solution - Règles de code
La solution présentée ici n'est qu'une synthétisation rapide des règles de base d'édition du code. Pour avoir une présentation plus détaillée et imagée, contenant notamment les 'Exceptions de Macrocode', consultez la section "Édition d'une ligne de code" de l'article 'Éditeur Macrocode'.
Sous-méthode fragment
Si la ligne de code contient la sous-méthode fragment
remplacez la ligne comme il suit: fragmentdata
.
Sous-méthode systemic
Si la ligne de code contient la sous-méthode systemic
remplacez la ligne comme il suit: systemicglobal
.
Sous-méthode recomp
Si la ligne de code contient la sous-méthode recomp
remplacez la ligne comme il suit: recompfloor
Sous-méthode maxtrix
Si la ligne de code contient la sous-méthode matrix
, remplacez la ligne comme il suit maxtrix<X>
.
La variable <X>
correspond au nombre de valeurs séparées par un underscore _ qui se trouve dans la ligne située en dessous de celle où est appelée la sous-méthode maxtrix
.
Par exemple, si la ligne située sous celle contenant la sous-méthode matrix
est la suivante 897_205_142
, cela fait 3 valeurs. Dans ce cas, remplacez la ligne comme il suit maxtrix3
.


Une fois que vous avez corrigé toutes les lignes de code d'un bloc, cliquez sur le bouton 'Simulation' situé en haut à gauche pour vérifier vos corrections. Si des erreurs sont détectées, corrigez-les, puis refaites une simulation. Une fois toutes les erreurs d'un bloc corrigées appuyez sur Entrée pour revenir à la sélection des blocs de codes.

Une fois tous les blocs de code corrigés, vous devez compiler le programme puis l'exécuter afin de vous assurer que tout fonctionne correctement. Pour cela entrez la commande suivante de le terminal.
macro.compile
macro.exe

Graver le CD du Monoscan
Maintenant que le code du Monoscan est terminé, vous devez retourner dans votre chambre afin de le graver sur un CD vierge. Vous pourrez ensuite l'installer sur l'interface du Supercalculateur. Tout d'abord, sortez de la bibliothèque par la première porte à gauche puis remontez le couloir. Là, Odd vous empruntera votre ordinateur portable, en échange de quoi il détournera l'attention de Jim afin que vous puissiez sortir du bâtiment.

Profitez de la diversion de Odd pour vous faufiler hors du bâtiment. Une fois dehors, dirigez-vous à gauche pour rejoindre votre chambre.

Dans votre chambre, récupérez un CD vierge dans le tiroir situé à gauche du bureau. Insérez le CD vierge et la disquette du Monoscan dans leur lecteur respectif. Consultez les tutoriels 'Charger un CD sur une interface' et 'Charger un disquette sur une interface' afin d'avoir une procédure détaillée et imagée.

Une fois la disquette et le CD chargés, synchronisez le programme du lecteur de CD avec l'éditeur de macrocode pour graver le CD d'installation du Monoscan. Vous pouvez ensuite récupérer le CD 'Monoscan'.
cd.sync.macro

Vous allez devoir ensuite installer votre nouveau programme sur l'interface du Supercalculateur. Mais avant cela, allez demander à Ulrich ou Odd qui se trouvent dans leur chambre s'ils souhaitent vous accompagner.

Partie 3 : Le test du Monoscan
Installer le programme du Monoscan
Malgré le mauvais temps et son envie de faire un cinéma avec Yumi, Ulrich vous accompagnera finalement à l'usine. Une fois là-bas, installez-vous devant l'interface et insérez dans le lecteur situé à droite le CD 'Monoscan'.

Après avoir vérifié la bonne initialisation du programme avec Aelita, effectuez un test pour vérifier si le Monoscan fonctionne correctement.
monoscan

Observer et ralentir les blessures d'Odd
Alors que vous lancez le Monoscan, Yumi arrive à l'usine en soutenant Odd qui s'est vu attaqué par XANA. L'objectif du virus informatique est de faire surcharger le cerveau d'Odd en décuplant de façon exponentielle ses capacités cognitives jusqu'à le rendre complètement fou.

Pour ralentir et surveiller la progression des dégâts causés par l'attaque de XANA sur Odd, vous devez le scanner sans le virtualiser. Pour cela, commencez par le transférer avec le programme de transfert, puis utilisez le programme de scan de santé de la façon suivante.
hscan
hscan.odd

Une fois le personnage scanné, ouvrez la fenêtre 'Scanners' pour voir l'état physique. Laissez Odd dans cet état tant que l'attaque est en cours. Le scan de santé ralentit la dégradation de son état physique vous laissant ainsi plus de temps pour désactiver la tour avec Ulrich et Yumi.
scanners

Désactiver la tour
Localisez Aelita sur la 'Carte Virtuelle', puis virtualisez Ulrich et Yumi à l'endroit où elle se trouve. N'hésitez pas à consulter l'article 'La virtualisation' si vous avez besoin d'une aide détaillée sur la procédure de virtualisation.

Vous pouvez remarquer que le Monoscan a bien fonctionné comme prévu, et a repéré la tour activée par XANA. Ainsi, le programme indique en haut à gauche le matricule de la tour activée '1<SvgIcon class='markdown-svg' icon='game-icon:02' />00'
. Cela signifie donc qu'il s'agit de la 2ème tour du territoire numéro 1, en l'occurrence, le territoire montagne .
Détail du matricule d'une tour
Premier nombre du matricule
Le premier nombre, ici 1
, correspond au numéro du territoire où se trouve la tour.
- 5ème Territoire -
0
- Territoire montagne -
1
- Territoire désert -
2
- Territoire forêt -
3
- Territoire banquise -
4
Second nombre du matricule
Le second nombre, ici 02
, indique le numéro de la tour sur le territoire. Un territoire peut posséder au maximum 10 tours, ce nombre est donc compris entre 01
et 10
.
Troisème nombre du matricule
Le troisième nombre, ici 00
, indique le numéro du monde virtuel où se trouve la tour. Le nombre 00
correspond au monde virtuel de Lyoko.

Or, comme il est indiqué dans le nom de la fenêtre 'Carte Virtuelle', vos personnages se trouvent actuellement sur le territoire désert (territoire numéro 2). Ils vont donc devoir changer de territoire en passant par une tour de passage.

Les 4 territoires de surface de Lyoko sont reliés entre eux par des tours de passage, c'est à dire par leur tours numéros 1 et 10. Les chemins reliant les différentes tours de passage sont indiqués par la fenêtre 'Infos Tours de Passage'.
Liste des symboles des territoires de surface
- Territoire montagne -
- Territoire désert -
- Territoire forêt -
- Territoire banquise -
Ainsi par exemple, la tour 10 du désert conduit à la tour 1 de la montagne . C'est donc cette tour que vos personnages doivent emprunter pour atteindre le territoire montagne.
vmap.accestour

Conduisez donc vos personnages à la tour numéro 10. Débarrassez-vous rapidement des monstres à l'aide d'une attaque puissante d'Ulrich et Yumi, puis faites entrer vos personnages à l'intérieur de la tour.

Une fois à l'intérieur, utilisez l'action 'Changer Territoire'
disponible dans les cartes de communication des personnages pour qu'ils rejoignent le territoire montagne, celui où se trouve la tour activée par XANA.

Une fois sur le bon territoire, conduisez vos personnages jusqu'à la tour activée. Éliminez les monstres, puis faites entrer Aelita jusqu'à l'interface située à l'étage pour qu'elle y entre le code 'Lyoko' et ainsi stoppe l'attaque de XANA.

Rejoindre l'équipe sur le pont
Une fois l'attaque terminée, Odd perd toute trace de sa super intelligence dans son corps réel. Jérémie explique cependant que cette dernière s'est développée dans son corps virtuel ce qui pourrait l'amener à avoir des sortes de flash de prémonition à l'avenir.

Après cette conversation, vous pouvez quitter l'interface du Supercalculateur et remonter sur le pont de l'usine pour rejoindre les autres. Profitez de la dernière cinématique après votre discussion afin de finir le chapitre.
