Chapitre 3 : Esprits combattants
Partie 1 : La vie de collégien
Se rendre en cours de sport
Le 4 février 2004, Jérémie sort d'un cours de physique chimie dans lequel Madame Hertz vous aura demandé de travailler avec Hervé Pichon, un autre élève brillant mais avec qui il ne s'entend pas du tout.
Votre cours suivant sera une séance d'EPS au stade avec Jim. Profitez de l'intercours pour aller discuter avec Madame Hertz, Ulrich et Odd. Sortez ensuite de la salle de cours et remontez le couloir. Vous arriverez alors dans le hall d'entrée du bâtiment des sciences. Sortez du bâtiment par les portes vitrées.

Une fois dehors, dirigez-vous vers la gauche pour rejoindre Yumi. Elle demandera à Jérémie s'il avance bien avec le programme de matérialisation d'Aelita. Ce dernier lui expliquera que face à l'ampleur de la tâche, il a décidé de changer de stratégie en commençant à travailler sur un programme capable d'analyser et détecter les tours activées par XANA. Yumi lui conseillera également de se reposer un peu plus.

Après cette discussion, vous pourrez vous rendre au stade en longeant le batiment des sciences. Alors que vous marchez avec Odd, vous croiserez Jim entrain de bricoler les câbles de l'armoire électrique du bâtiment des sciences. Après cela, dirigez-vous vers le stade situé à gauche du batiment.

Trouver l'inspiration
Après le cours de sport, vous vous retrouverez à court d'inspiration pour continuer à travailler sur vos programmes. Vous devez ainsi trouver une source de divertissement afin de vous vider la tête et de retrouver l'inspiration pour continuer votre travail.
Le club de football du collège dont fait partie Ulrich a un match amical organisé cet après-midi. Profitez-en pour vous glisser dans les supporters et soutenir votre ami. Cela vous fera une distraction parfaite pour vous vider l'esprit et ainsi regagner de l'inspiration.

Regarder le match vous fera gagner 4 points d'inspiration. Après la rencontre, votre classe a une heure d'étude prévue à la bibliothèque. Retournez vers le croisement situé à l'arrière du bâtiment des sciences et dirigez-vous vers Hervé et Nicolas qui se trouvent tout à droite.

Coder le Monoscan
Après cette altercation, vous devez aller à la bibliothèque pour votre heure d'étude. Maintenant que vous avez retrouvé de l'inspiration, vous allez pouvoir profiter de cette heure de travail pour continuer à travailler sur le Monoscan.
Pour cela, il va falloir créer une séquence de codage en ouvrant l'agenda depuis le menu radial (clique droit) et cliquer sur l'icône située à gauche sous l'horloge. Vous devez ensuite choisir le sujet sur lequel vous souhaitez que Jérémie travaille, ici la disquette du Monoscan ainsi que l'emplacement où il va réaliser cette séquence de codage, ici la 'Librairie'.

Une fois ces informations renseignées, vous pouvez voir sur le calendrier le temps que prendra cette séquence de codage et en haut à gauche l'inspiration que cela demandera à Jérémie pour la réaliser. Cliquez ensuite sur le bouton 'Lancer', Jérémie se rendra alors automatiquement à l'emplacement que vous avez choisi pour commencer à coder.

Après cette séquence de codage, Jérémie aura terminé tout le code de base du Monoscan. Cependant, quelques erreurs de programmation se sont glissées dans son code pendant ces sessions de travail. Profitez de la fin de l'heure d'étude pour corriger ces erreurs.
Allez-vous installer devant votre ordinateur portable et allumez-le. Insérez ensuite la disquette du Monoscan telle qu'indiqué dans le tutoriel 'Charger une disquette sur une interface'.

Une fois la disquette chargée, le code du programme est affiché dans l'éditeur de macrocode. Grâce à cet éditeur, vous pouvez parcourir le code d'un programme pour le modifier, le simuler et enfin le compiler.

Le code d'un programme est structuré en différents blocs contenant chacun une fonction primaire du programme. Utilisez les flèches directionnelles hautes ↑ et basses ↓ pour naviguer entre les blocs et les lignes de code. Utilisez la touche → pour entrer dans le bloc sélectionné et la touche Entrée pour éditer une ligne.

Les blocs affichés en rouge contiennent du codes erronés que vous devez modifier. Les règles d'édition sont indiquées dans le livre 'Langage Fortron' qui est disponible de votre inventaire . La recherche d'informations pour apprendre à corriger les erreurs de code d'un programme a été conçue comme énigme. Nous vous encourageons donc vivement à d'abord effectué vos propres recherches avant de consulter la solution présentée ci-dessous.
Solution - Règles de code
La solution présentée ici n'est qu'une synthétisation rapide des règles de base d'édition du code. Pour avoir une présentation plus détaillée et imagée, contenant notamment les 'Exceptions de Macrocode', consultez la section "Édition d'une ligne de code" de l'article 'Éditeur Macrocode'.
Sous-méthode maxtrix
Si la ligne de code contient la sous-méthode matrix
remplacez la ligne comme il suit: maxtrix66
Sous-méthode systemic
Si la ligne de code contient la sous-méthode systemic
remplacez la ligne comme il suit: systemicglobal
.
Sous-méthode recomp
Si la ligne de code contient la sous-méthode recomp
remplacez la ligne comme il suit: recompfloor
Sous-méthode fragment
Si la ligne de code contient la sous-méthode fragment
remplacez la ligne comme il suit: fragmentdata
.


Une fois que vous avez corrigé toutes les lignes d'un bloc de code, cliquez sur le bouton 'Simulation' situé en haut à gauche pour vérifier vos corrections. Si des erreurs sont détectées, corrigez-les, puis refaites une simulation. Une fois toutes les erreurs d'un bloc corrigées, appuyez sur Entrée pour revenir à la sélection des blocs de codes.

Une fois tous les blocs de code corrigés, vous devez compiler le programme puis l'exécuter afin de vous assurer que tout fonctionne correctement. Pour cela, entrez la commande suivante de le terminal.
mcode.compile
mcode.exe

Graver le CD du Monoscan
Maintenant que le code du Monoscan est terminé, vous devez retourner dans votre chambre afin de le graver sur un CD vierge. Vous pourrez ensuite l'installer sur l'interface du Supercalculateur.
Tout d'abord, sortez de la bibliothèque puis remontez le couloir. Là, Odd vous empruntera votre ordinateur portable, en échange de quoi il détournera l'attention de Jim afin que vous puissiez sortir du bâtiment. Mais avant ça, face à votre mauvaise mine, il vous demandera d'aller prendre des médicaments auprès de Yollande, l'infirmière du collège.

Vous pouvez ensuite remonter le couloir pour vous rendre vers le hall, puis sortir du bâtiment. Une fois dehors, dirigez-vous à gauche pour rejoindre votre chambre.

Dans votre chambre, récupérez un CD vierge dans le tiroir situé à gauche du bureau. Placez-vous devant l'ordinateur du bureau et allumez-le. Insérez le CD vierge et la disquette du Monoscan dans leur lecteur respectif. Consultez les tutoriels 'Charger un CD sur une interface' et 'Charger une disquette sur une interface' afin d'avoir une procédure détaillée et imagée.

Une fois la disquette et le CD chargés, synchronisez le programme du lecteur de CD avec l'éditeur de macrocode pour graver le CD d'installation du Monoscan. Vous pouvez ensuite récupérer le CD 'Monoscan'.
cd.syncfrom.mcode

Vous devez ensuite installer votre nouveau programme sur l'interface du Supercalculateur. Mais avant cela, allez demander à Ulrich ou Odd qui se trouvent dans leur chambre s'ils souhaitent vous accompagner.
Odd travaillant sur son scénario et Yumi se sentant fatiguée, c'est finalement Ulrich qui acceptera de vous accompagner. Rendez-vous au passage secret du parc pour rejoindre l'usine.

Alors que vous vous apprêtez à descendre les escaliers, Jérémie demandera à Ulrich si tout se passe bien avec Yumi. Ulrich se confiera finalement à son ami, et lui demandera des conseils pour savoir s'il plaît à Yumi, mais Jérémie n'aura pas de réponse précise à lui donner.

Trouver un scoop pour les Échos de Kadic
Alors que vous descendez les escaliers des dortoirs, Milly et Tamiya, questionneront Ulrich sur l'incident qu'il y a eu pendant le match de football plutôt ce matin. Effectivement, Ulrich est accusé d'avoir volontairement blessé un de ses adversaires en lui tirant dessus. Bien qu'il ne l'ait pas fait exprès, il n'arrive pas à convaincre la jeune journaliste qui est persuadée d'avoir le prochain gros titre de son journal.
Jérémie interviendra alors pour sauver son ami à court d'arguments et proposera à Milly de lui trouver un autre scoop à la place de celui, en échange de quoi elle laissera tomber cette histoire. Milly acceptera la proposition de Jérémie et c'est donc maintenant à vous de parcourir Kadic à la recherche d'une news croustillante pour les Échos de Kadic.

Solution - Trouver un scoop
Sortez du bâtiment et passez devant le bâtiment central où se trouvent les distributeurs. Là, vous trouverez Nicolas en train d'attendre devant le couloir du bâtiment administratif. Allez le voir pour savoir ce qu'il fait ici.

Nicolas vous révélera malgré lui qu'Hervé s'est fait convoquer dans le bureau du proviseur, monsieur Delmas. Cela vous donnera l'idée d'aller écouter à la fenêtre du proviseur pour espérer décrocher un scoop pour Milly. Remontez la cour et passez par la gauche du bâtiment administratif. Là, placer discrètement derrière la fenêtre donnant dans le bureau de Delmas pour écouter ce qu'il s'y passe.

Vous allez apprendre que le lycée Diderot souhaite à tout prix récupérer les subventions que souhaitait récupérer Kadic pour le festival du court-métrage. Pour éviter cela, le collège doit trouver un élève capable de créer un film qui impressionnera le jury. Nicole, la secrétaire du collège, proposera à Delmas Odd comme réalisateur pour ce court-métrage absolument capitale pour Kadic.
Maintenant que vous tenez votre scoop, retournez voir Milly pour l'informer de la nouvelle et remplir votre part du contrat. La journaliste se trouvera dans la cour, au même endroit où vous avez rencontré Nicolas.

Une fois votre scoop en poche, vous pourrez rapporter votre information à Milly. Grâce à vous, Ulrich sera sauvé d'un article peu glorieux sur lui suite à son incident dans le journal de l'école.

Trouver l'espion qui vous surveille
Maintenant que ce souci est réglé, vous vous dirigerez enfin vers la bouche d'égout du parc menant à l'usine. Mais sur la route, Ulrich vous stoppera net. Il est persuadé que quelqu'un vous observe dans les buissons. Trouver l'espion en fouillant les alentours.

Solution - Emplacement de l'espion
L'espion vous observant n'est autre qu'Hervé qui s'était caché dans le buisson situé juste à droite de la plaque d'égout.

Une fois le coupable démasqué, empruntez le passage pour rejoindre l'usine en passant par les égouts.

Partie 2 : Le test du Monoscan
Installer le programme du Monoscan
Après toutes vos péripéties au collège, vous arrivez finalement à rejoindre l'usine avec Ulrich. Installez-vous devant l'interface du Supercalculateur et insérez le disque dans le lecteur situé à droite, le CD 'Monoscan'.

Après avoir vérifié la bonne initialisation du programme avec Aelita, effectuez un test pour vérifier si le Monoscan fonctionne correctement.
monoscan

Observer et ralentir les blessures d'Odd
Alors que vous lancez le Monoscan, Yumi arrive à l'usine en soutenant Odd qui s'est vu attaqué par XANA. L'objectif du virus informatique est de faire surcharger le cerveau d'Odd en décuplant de façon exponentielle ses capacités cognitives jusqu'à le rendre complètement fou.

Pour ralentir et surveiller la progression des dégâts causés par l'attaque de XANA sur Odd, vous devez le scanner sans le virtualiser. Pour cela, commencez par le transférer avec le programme de transfert, puis utilisez le programme de scan de santé de la façon suivante.
hscan
hscan.odd

Une fois le personnage scanné, ouvrez la fenêtre 'Scanners' pour voir l'état physique. Laissez Odd dans cet état tant que l'attaque est en cours. Le scan de santé ralentit la dégradation de son état physique, vous laissant ainsi plus de temps pour désactiver la tour avec Ulrich et Yumi.
scanners

Désactiver la tour
Localisez Aelita sur la 'Carte Virtuelle', puis virtualisez Ulrich et Yumi à l'endroit où elle se trouve. N'hésitez pas à consulter l'article 'La virtualisation' si vous avez besoin d'une aide détaillée sur la procédure de virtualisation.
XANA enverra de monstres pour encercler la tour où se trouve Aelita. Assurez-vous d'avoir sécurisé les environs en détruisant les monstres avec Ulrich et Yumi avant de demander à Aelita de sortir. Nous vous conseillions d'utiliser des attaques puissantes ('Sabre X'
et 'Éventails X'
). Pensez également qu'Ulrich fait des dégâts bonus contre les monstres terrestres tandis que Yumi à un bonus contre les monstres volants.

Vous pouvez remarquer que le Monoscan a bien fonctionné comme prévu, et a repéré la tour activée par XANA. Ainsi, le programme indique en haut à gauche le matricule de la tour activée 1.02.00
. Cela signifie donc qu'il s'agit de la 2ème tour du territoire numéro 1, en l'occurrence, le territoire montagne .
Détail du matricule d'une tour
Premier nombre du matricule
Le premier nombre, ici 1
, correspond au numéro du territoire où se trouve la tour.
- 5ème Territoire -
0
- Territoire montagne -
1
- Territoire forêt -
2
- Territoire désert -
3
- Territoire banquise -
4
Second nombre du matricule
Le second nombre, ici 02
, indique le numéro de la tour sur le territoire. Un territoire peut posséder au maximum 10 tours, ce nombre est donc compris entre 01
et 10
.
Troisème nombre du matricule
Le troisième nombre, ici 00
, indique le numéro du monde virtuel où se trouve la tour. Le nombre 00
correspond au monde virtuel de Lyoko.

Or, comme il est indiqué dans le nom de la fenêtre 'Carte Virtuelle', vos personnages se trouvent actuellement sur le territoire banquise (territoire numéro 4). Ils vont donc devoir changer de territoire en passant par une tour de passage.

Les 4 territoires de surface de Lyoko sont reliés entre eux par des tours de passage, c'est-à-dire par leurs tours numéros 1 et 10. Les chemins reliant les différentes tours de passage sont indiqués par la fenêtre 'Infos Tours de Passage'.
Liste des symboles des territoires de surface
- Territoire montagne -
- Territoire forêt -
- Territoire désert -
- Territoire banquise -
Ainsi par exemple, la tour 10 du banquise conduit à la tour 1 de la montagne . C'est donc cette tour que vos personnages doivent emprunter pour atteindre le territoire montagne.
vmap.accestour

Conduisez donc vos personnages à la tour numéro 10. Débarrassez-vous rapidement des monstres à l'aide d'une attaque puissante d'Ulrich et Yumi, puis faites entrer vos personnages à l'intérieur de la tour.

Une fois à l'intérieur, utilisez l'action 'Changer Territoire'
disponible dans les cartes de communication des personnages pour qu'ils rejoignent le territoire montagne, celui où se trouve la tour activée par XANA.

Une fois sur le bon territoire, conduisez vos personnages jusqu'à la tour activée. Éliminez les monstres, puis faites entrer Aelita jusqu'à l'interface située à l'étage pour qu'elle y entre le code 'Lyoko' et ainsi stoppe l'attaque de XANA.

Rejoindre l'équipe sur le pont
L'attaque étant terminée, Odd perd toute trace de sa super intelligence dans son corps réel. Jérémie explique cependant que cette dernière s'est développée dans son corps virtuel, ce qui pourrait l'amener à avoir des sortes de flash de prémonition à l'avenir.

Après cette conversation, vous pouvez quitter l'interface du Supercalculateur et remonter sur le pont de l'usine pour rejoindre les autres. Profitez de la dernière cinématique après votre discussion afin de finir le chapitre.
