Histoire de l'IFSCL
La grande histoire des Interfaces Fictionnelles Simulées de Code Lyoko
Les origines d'un projet commencé en 2010
Fasciné par les interfaces graphiques depuis toujours, c'est en 2003, alors qu'il était encore au collège, qu'Immudelki découvrit la série d'animation française Code Lyoko. C'est celle du Supercalculateur qui l'intéressa tout particulièrement tant par son aspect graphique que son fonctionnement complexe et réfléchit.
Il découvrit le forum CodeLyoko.fr grâce au projet d'Ambron, un mode Code Lyoko sur Star Wars : Jedi Academy. Lors de l'âge d'or de la série, le forum était alors extrêmement actif et de nombreux projets de fans émergeaient, dont un l'ayant particulièrement inspiré à ses débuts : la Lyoko Interface de Keuppa. Il s'agissait d'une interface communautaire utilisable uniquement en ligne, une sorte de prototype de réseau social reprenant le design de l'interface du Supercalculateur vu dans la série.
C'est ainsi qu'Immudelki eut l'idée de reproduire cette même interface sous la forme d'un jeu où l'on pourrait incarner Jérémie aux commandes du Supercalculateur, afin de contrôler chaque programme et chaque fenêtre vus dans la série. Il se lança alors dans la création de sa propre interface en 2008, sobrement nommée à cette époque 'Supercalculateur'.
Ne partant d'aucune connaissance en programmation ou game design, le développement de ce qui deviendra plus tard l'IFSCL eut lieu dans le plus grand secret pendant 2 ans. Ce temps lui a permis d'acquérir les bases de la technologie Flash (très en vogue à l'époque) et de conceptualiser son premier plan de production.
Face au travail colossal qui l'attendait, Immudelki se rendit bien vite compte que le développement prendrait un certain temps. Bien que sa motivation était en grande partie tirée de son amour de la série, faire tester le jeu et partager son avancée avec les membres de la communauté devint une nécessité. C'est dans cette optique qu’il créa le 13 avril 2010 son propre sujet sur le forum de CodeLyoko.fr, afin de promouvoir l'IFSCL, sortant par la même occasion la version Alpha sur son site web d'alors, 'paradoxe-upsilon' (n'existant plus à ce jour).
Ère Flash (2010-2015)
Dès le début du développement de l’interface, Immudelki fut confronté à un problème de taille, l’obligeant à faire certaines concessions sur la reproduction de celle-ci. Effectivement, Lyoko étant un monde entièrement 3D, certains programmes de l’interface du Supercalculateur utilisaient aussi des éléments en trois dimensions. Malheureusement, la technologie Flash n’était pas la plus adaptée pour ce type d'objet.
Le dessin vectoriel, réalisable avec Adobe Flash (maintenant Animate) était une excellente alternative, proposant une fausse 3D, moins coûteuse en performances et plus simple à réaliser. De plus, la plupart des outils étaient tous intégrés (animation, dessin vectoriel, ligne temporelle, éditeur de code, etc.), ce qui en fit la solution idéale pour le développement des premières versions du jeu.
Ainsi, l'ère Flash correspond à l'ensemble des versions sorties avec le moteur de jeu Flash, soit de l'Alpha du jeu jusqu'à la version 2.6.2. À cette époque, le sigle IFSCL avait pour signification 'Interface Flash du Supercalculateur de Code Lyoko'.
Versions Adobe Flash (Alpha - 1.4.0)
Utilisant à ses débuts la technologie Flash, l’IFSCL était alors un fichier doté d’une extension .swf, exécutable directement depuis n’importe quel navigateur internet équipé d’un plugin de lecture Adobe Flash Player ou depuis l’application bureautique du même nom. La version Alpha fut utilisée comme test par Immudelki afin de mettre en place diverses fonctionnalités basiques de l’interface. Le jour de sortie de cette version Alpha, le 13 avril 2010, a été conservé comme date anniversaire pour l'IFSCL.
C’est à partir de la version 1.0.0, sortie le 18 avril que les premiers programmes fonctionnels furent créés. Le jeu comptait alors 5 fenêtres fictives, ainsi qu'une procédure complètement fonctionnelle, celle de transfert, le tout pour 6 commandes utilisables en jeu. Cette toute première version marqua également l’arrivée des listes de mises à jour, qui allaient devenir à terme le 'ProgressionLog', puis l'actuel 'Changelog'. Notez que la version 1.0.0 n’est en réalité qu’une version symbolique, car celle-ci ne fut jamais distribuée au grand public, mais seulement à un bêta-testeur (aurel2108). Elle fut, par la suite, annoncée comme la version 1.2.0.
Les versions se sont ensuite rapidement enchainées, apportant chacune des programmes iconiques du dessin animé, tels que le Superscan, le Retour vers le passé, ou encore la 'Carte Virtuelle'. D’autres fonctionnalités plus mineurs, et pourtant utilisés en permanence par les joueurs se sont également greffés à ces premières versions comme la gestion de la superposition des différentes fenêtres.
Ainsi, sortit le 2 juillet 2010 la version 1.4.0, qui fut la dernière version Flash de l’IFSCL. L’interface possédait alors une quinzaine de fenêtres et de commandes, ainsi qu'un territoire : la Montagne .
Versions Adobe Air (1.5.0 - 2.6.2)
Le développement de l’IFSCL changea radicalement à partir de la version 1.5.0. Immudelki s’investit à 300 % dans son projet, et ce malgré les études supérieures en arts traditionnels qu'il venait d’entamer. Se donnant le temps et les moyens de développer son projet, l'IFSCL perça à travers la multitude d’autres fans-projets Code Lyoko d’alors.
Grâce à la visibilité offerte par le forum CodeLyoko.fr, encore très actif en 2010 (et ravivé par Code Lyoko Évolution en 2013), la communauté IFSCL put grandir de façon exponentielle, encourageant encore plus le créateur à avancer dans son travail. L’ajout d'une traduction anglaise dès la version 1.5.0, permit également de faire connaître le jeu à l'ensemble de la communauté Code Lyoko à travers le monde. Cet engouement autour du jeu permit à Immudelki d’obtenir un partenariat avec le site CodeLyoko.fr, le mettant définitivement en avant dans la communauté Lyokofan.
Évolutions techniques
C’est le 13 novembre 2010 que sortit la 1.5.0, première version utilisant le moteur d’exécution Adobe Air. Ce changement entraina une réorganisation complète du code de l’interface. L'objectif était alors d'apporter diverses améliorations graphiques, des animations plus détaillées, mais également plus de possibilités au niveau du code avec notamment l'utilisation de classes pour clarifier le code du jeu. Les évolutions techniques se sont ensuite enchainées avec des mises à jour régulières d’Adobe Air passant à la version 2.6 dans la version 1.8.1 de l'IFSCL, puis à la version 3.2 à partir de la version 2.0.0 du jeu.
Ces différentes évolutions du moteur de jeu permirent également le premier export de l’IFSCL vers macOS, permettant de continuer à faire croître la communauté autour du jeu. La version 2.0.5 fut la première à apporter un launcher, permettant aux utilisateurs de choisir leur langue, ainsi que de savoir si leur jeu était à jour. À partir de la 2.1.5, ce dernier informait également les joueurs des dernières news concernant le jeu.
La dernière grande évolution technique notable sous l’ère Flash fut le passage partiel du jeu sous le moteur Unity dans la version 2.6.2, hybridant alors la technologie Flash et Unity, grâce au module Scaleforme.
Ouverture à l’international
Étant l’une des séries françaises jeunesse s’étant le mieux exportées à l’international, la communauté Code Lyoko s’étend bien au-delà des frontières françaises. C’est ainsi que, suite à l’engouement du jeu, la version 1.5.0 fut la première à inclure une traduction anglaise du 'Lisez-moi'. Ce document réunissait alors toutes les commandes du jeu ainsi que des explications sur la manipulation de l’interface. Une version espagnole de ce document fut ajoutée à partir de la version 1.5.2. Il aura fallu attendre la 1.6.1 pour voir l'ajout d'une traduction complète du jeu en anglais et espagnol. Puis, une traduction italienne fut ajoutée dans la version 1.8.1.
Néanmoins, face au temps de production rajouté par ces traductions, Immudelki fut contraint de stopper le développement des versions espagnoles et italiennes à partir de la version 2.2.6, pour se concentrer sur l’avancée du jeu. Il garda cependant un lien fort avec la communauté internationale, en continuant à sortir les versions anglaises et à assurer la communication des news, des bandes-annonces et du changelog en anglais également.
Mode campagne
Le mode campagne de l'IFSCL était composé de différentes missions, complètement indépendantes les unes des autres, qui reprenaient des épisodes clefs de la série. Les 10 missions composant ce mode ont été ajoutées petit à petit, entre les versions 2.0.0 et 2.6.2. D'une simple désactivation d'une tour à la découverte du 5ème Territoire en passant par le sauvetage d'un lyoko-guerrier en frontière, le mode campagne des versions Flash couvrait une large partie des saisons 1 et 2 du dessin animé.
Son principal objectif était d'offrir un tutoriel aux nouveaux joueurs grâce au journal de Jérémie, mais également une nouvelle façon de jouer aux vétérans de l'interface. Prémices du mode histoire de l'ère Unity, le mode campagne s'arrêta définitivement avec la sortie de la dernière version de l'ère Flash, la 2.6.2.
Immu's Room
Les Immu's Room étaient des programmes cachés ayant pour objectif de révéler aux joueurs des textures exclusives provenant directement de la prochaine version du jeu. Ils avaient pour but de permettre aux joueurs d'imaginer les futures fenêtres devant arriver sur l'interface. Ajoutés pour la première fois dans la version 2.0.5, ces programmes, dont le nom fait directement référence au créateur du jeu (Immudelki), étaient protégés par un code secret unique à chaque version. Le code pour accéder à une Immu's Room était révélé quelque temps après la sortie d'une nouvelle version. Enfin, notez que chaque code est une citation provenant de la série Doctor Who, série dont le créateur est un fan inconditionnel depuis de nombreuses années.
Au fur est à mesure du temps, les révélations de codes d'Immu's Room devinrent de vrais événements attendus avec beaucoup d'impatience par la communauté. Ainsi, les Immu's Room se sont développées jusqu'à se transformer en de véritables mini-jeux internes à l'IFSCL dans les dernières versions de l'ère Flash.
Ajout en jeu
Le nombre de nouveautés toujours plus conséquentes obligea Immudelki à espacer petit à petit les sorties des différentes versions de l'IFSCL. Effectivement, la très grande majorité des programmes vus dans la série furent ajoutés entre les versions 1.5.0 et 2.6.2. Ainsi, les joueurs ont pu désactiver les premières tours de XANA dans la version 1.5.0. Les premiers monstres sont ensuite apparus avec l'ajout du système de combat dans la version 1.8.0. Par la suite, les problèmes ADN furent intégrés dans la version 2.1.5. Les différents programmes et procédures liés à Franz Hopper tels que le décryptage de son journal furent ajoutés dans la version 2.4.2.
Enfin, après l'importation du territoire Montagne dans la version 1.4.0, les trois autres territoires de surfaces (le Désert , la Forêt et la Banquise ) furent ajoutés respectivement dans les versions 1.8.0, 1.8.8 et 2.0.0. Le 5ème Territoire ainsi que tous ces programmes liés (sauf le cœur de Lyoko) furent quant à eux intégrés dans la version 2.6.2, dernière version de l'ère Flash.
Partenariat avec CodeLyoko.fr
Site de la communauté reconnu officiellement par MoonScoop, CodeLyoko.fr est la référence en ce qui concerne Code Lyoko et l'ensemble des projets développés autour de la série. C'est après déjà plus de deux ans et demi de travail ininterrompu, soit en 2013, qu'un partenariat fut mis en place entre Immudelki et les membres du staff du site afin d'offrir plus de visibilité à l'IFSCL.
À cette occasion, le créateur du jeu ferma son site personnel 'paradoxe-upsilon', au profit d'un nouveau site entièrement réservé à ses créations personnelles tandis que l'IFSCL devint complètement soudé à la communauté CodeLyoko.fr. C'est ainsi que, depuis la version 2.1.5, toutes les sorties de nouvelles versions, les informations importantes ou les bandes-annonces ont été, et continuent encore aujourd'hui d'être relayées par CodeLyoko.fr. Ce partenariat marqua également la création d'une section entièrement consacrée au jeu, rassemblant notamment les liens pour télécharger les anciennes versions.
Ère Unity (2015 - jusqu'à aujourd'hui)
Après plus de 4 ans de développement, la communauté IFSCL continuait de croître, poussant toujours plus loin les ambitions du créateur. C'est ainsi que le 13 avril 2015, soit pour le 5ème anniversaire du jeu, sortit sur la chaîne YouTube d'Immudelki, le trailer annonçant le reboot de l'IFSCL sur Unity.
Le passage de l'IFSCL sur le moteur de jeu Unity, aussi nommé 'Le Reboot' par la communauté, eut lieu le 9 août 2015 avec la sortie de la version 3.0.0. À cette occasion, le sigle IFSCL changea de signification pour la première fois afin de devenir : 'Interface Fictionnelle du Supercalculateur de Code Lyoko'.
S'approchant de son côté de plus en plus du monde du travail, Immudelki professionnalisa grandement ses méthodes de communication et de travail. Ainsi, des outils de production plus moderne furent adaptés pour le développement du jeu. Cela passa d'abord par la création d'un changelog, document réunissant toutes les informations sur le statut de développement actuel du jeu. Par la suite est venu la création d'un serveur Discord en 2016 et la création d'une page Facebook, permettant de rassembler la communauté de l'IFSCL et faciliter la communication à propos du jeu.
Bien plus tard, le Kolossus Launcher fit son apparition en 2018, à partir du cycle 3.6.X, permettant la sortie plus régulière de nouvelles versions de corrections. Cela permit d'offrir bien meilleur suivi des mises à jour pour les joueurs. La dernière grande étape, actuellement en cours de production, est l'ajout du mode histoire débuté depuis le cycle 4.0.X.
Pour marquer ce dernier jalon dans l'histoire de l'IFSCL, le sigle du jeu changea de nouveau pour devenir celui actuellement utilisé : 'Interfaces Fictionnelles Simulées de Code Lyoko'. Cet dernier changement de nom montre aujourd'hui la volonté d'Immudelki de ne plus se limiter uniquement à l'interface du Supercalculateur, mais bien à toutes celles vues dans la série.
Évolution technique
Le passage du jeu sous Unity entraina une refonte complète du code du jeu, ainsi que du design d'une grande majorité de fenêtres afin d'y intégrer des éléments 3D comme les territoires de Lyoko. D'autre part, de nouveaux logiciels tels que Cinema 4D ou encore Substance Painter sont maintenant utilisés pour la réalisation de l'IFSCL.
L'ajout de nombreuses nouveautés grâce au potentiel offert par Unity, entraîna fatalement une augmentation importante du nombre de bugs. C'est ainsi qu'avec l'aide de Dragо́nGroar, le bêta-testeur en chef de l'IFSCL, Immudelki mit en place le 'Kolossus Launcher' à partir du cycle 3.6.X. Ce launcher permet aujourd'hui de télécharger la dernière version de l'IFSCL directement depuis celui-ci. C'est d'ailleurs depuis la mise en place du launcher, que nous ne parlerons plus de 'Version' pour l'IFSCL mais de 'Cycle', la différence se faisant sur le fait qu'un cycle est lui-même composé de plusieurs versions.
Enfin, la dernière grande évolution technique en date de l'ère Unity est le changement du système de rendu du jeu lors du cycle 3.6.X. Effectivement, pour pouvoir contrôler toujours plus le rendu visuel de l'IFSCL, Immudelki décida de changer l'ensemble du système de pipeline, l'obligeant ainsi à refaire chaque texture afin de les réadapter à ce nouveau système.
Immu's Room & Kawa's Room
Sous l'ère Unity, les Immu's Room sont rapidement devenus des éléments centraux de la communication menés sur le jeu. Leur contenu fut bien plus conséquent que par le passé, afin d'annoncer aux joueurs les futurs grands axes de développement de l'IFSCL.
Les Immu's Room des versions 3.1.3 et 3.2.3 annoncèrent toutes deux l'ajout du visuel d'Aelita sur Lyoko. Cette fonctionnalité a cependant été retirée depuis le cycle 4.1.X, pour diverses raisons liées au développement.
Par la suite, l'Immu's Room 3.3.0, aussi appelé le Retour vers le passé Orange, fut utilisée par Immudelki pour révéler à sa communauté qu'il travaillait sur l'écriture et la réalisation d'un mode histoire pour l'IFSCL, comprenant notamment des phases d'exploration 3D dans le monde réel de la série. Cette Immu's Room fut ainsi le premier aperçue de ce futur mode histoire. À cette occasion, les joueurs ont pu explorer le laboratoire de l'usine en incarnant Franz Hopper lors de sa fuite avec Aelita sur Lyoko.
Après cela, les Immu's Room des versions 3.4.0 et 3.5.0 ainsi que celles des cycles 3.6.X et 3.8.X furent elles aussi des salles à explorer en incarnant Jérémie cette fois. Chacune de ces Immu's Room révéla également des éléments du futur mode histoire permettant l'élaboration de théorie sur ce dernier.
C'est à partir de l'Immu's Room 3.4.0, qu'Immudelki mit en place pour chaque code une énigme permettant aux joueurs de trouver le code avant sa révélation officielle, et ainsi accéder au contenu de la salle en avance. Notez que les Immu's Room 3.5.0, 3.6.X et 3.8.X forment ensemble une mini-histoire composée de 3 étapes (une par version), introduisant un personnage propre aux Immu's Room : Kawabata, un kankrelat doué de parole.
À partir du cycle 4.0.X, les Immu's Room furent renommées Kawa's Room, soit les salles de Kawabata. Après une pause entre les cycles 4.1.X et 4.4.X, une nouvelle Kawa's Room est apparue depuis le cycle 4.5.X. Cette salle sert de refuge au kankrelat qui c'est enfuit dans les fichiers du jeu à la recherche d'informations sur le mode histoire depuis le cycle 4.0.X. Les joueurs peuvent toujours accéder à cette salle dans le dernière version du jeu, en entrant le code contact me dans le terminal, puis en trouvant des 'glitchs' dans les différentes salles de l'usine.
Ajout en jeu
Repartant de zéro après le reboot du jeu sur Unity, les premières versions Unity furent principalement consacrées à la réimplantation des programmes et fonctionnalités qui étaient déjà présentes à l'ère Flash. Ainsi, toutes les versions antérieures à la 3.4.0 furent entièrement dédiées au retour des différentes fenêtres, monstres, territoires et autres éléments qui étaient présents sous Flash.
À partir de la version 3.4.2, toutes les nouveautés ajoutées au jeu furent totalement exclusives à l'ère Unity. Ainsi, cette première version intégra le concept de temps avec l'ajout d'une horloge interne au jeu permettant de limiter par exemple le nombre d'utilisations de certains programmes. Les joueurs ont ensuite pu pour la première fois affronter ou jouer avec William dans la version 3.5.0. Avec lui, tous les systèmes et programmes liés à la destruction et à la construction de Lyoko, ainsi que la xanatification temporaire furent également ajoutés pour la première fois au jeu.
Les 2 cycles suivants furent largement consacrés au Skidbladnir. Ainsi, le cycle 3.6.X vu l'ajout de la construction du sous-marin virtuel. Puis le cycle 3.8.X eut pour principal ajout l'intégration du système de pilotage du Skidbladnir avec notamment l'ajout de la mer Numérique, ainsi que des premiers mondes virtuels créés par XANA : les réplikas.
Suite à cela, l'IFSCL entra dans une nouvelle ère, avec la sortie du cycle 4.0.X, qui marqua l'ajout du premier chapitre du mode histoire : 'Le Réveil de Jérémie'.
Le cycle cycle 4.1.X intégra les combats dans la mer Numérique et donc avec lui les premiers monstres sous-marin de XANA, le kongre et le rekin.
Les cycle 4.2.X, 4.3.X et 4.4.X, ajoutèrent chacun de nouveaux chapitres au mode histoire. De plus c'est à partir du cycle 4.4.X, que fut ajouté pour la première fois des musiques au mode libre du jeu.
Le cycle 4.5.X offrit aux joueurs, pour la première fois dans l'histoire du jeu, la possibilité de s'attaquer directement à XANA en ajoutant la translation, et donc, la possibilité de détruire les réplikas disséminés dans la mer Numérique.
Les cycles 4.6.X et 4.7.X ajoutèrent chacun un nouveau chapitre du mode histoire, diverses améliorations ou refonte de certains systèmes, l'ajout des réplikas de type désert et l'implémentation de nouveaux monstres pour les usines de réplikas. Enfin, en plus de l'ajout de deux nouveaux chapitres du mode histoire (une première dans l'histoire du jeu pour un cycle), le cycle 4.8.X vu aussi l'arrivé de toute la procédure permettant de sauver un lyoko-guerrier xanatifié définitivement. Avec cet ajout, XANA pu donc pour la première fois translater ses propres XANA-guerrier pour défendre ses usines de réplikas.
Mode histoire
Le mode histoire de l'IFSCL se présente comme une saison 5 écrite et réalisée entièrement par Immudelki pour l'IFSCL. Cette fan saison a pour objectif de révéler les origines du Supercalculateur, ainsi que de lever le voile sur de nombreux éléments de la back-story restant en suspend dans la série. Se présentant comme une histoire originale se déroulant après la saison 4, la question du destin des personnages après l'extinction du Supercalculateur est également abordée.
Le mode histoire a été annoncé dans la bande-annonce de l'Immu's Room 3.3.0, le Retour vers le passé orange. Aprés cela s'en ai suivit une longue phase de teasing réalisée à l'aide des Immu's Room, mais également des différentes vidéos telles que les trailers anniversaires (8 et 9 ans) du jeu ou encore des cinématiques 'FireWorks' du 14 juillet (2018 et 2019).
Une campagne de financement Ulule a été réalisée en 2018 pour permettre l'ajout de voix (française et anglaise uniquement) aux différentes cinématiques du jeu. Financée à plus de 400 % avec plus de 4 000 € récolté, cette campagne fut un vrai succès. Ainsi plusieurs comédiens de doublage officiels de la série, dont les voix de Jérémie et d'Aelita (en français et anglais), ainsi que d'une voix pour Franz Hopper (officielle en anglais et non officielle en français) ont pu être enregistrées grâce à cette campagne.
Le Ulule permit également de financer en partie une bande-son originale composée par Cinémorphique pour le jeu.
Formés d'une trentaine de chapitres dont la sortie se fera sur plusieurs années, nous ne sommes actuellement qu'aux prémices du mode histoire, qui s'annonce être des plus ambitieux aussi bien par son scénario original que par sa réalisation professionnelle.