La fenêtre 'Combat'
Tout savoir sur la fenêtre de combat.
Ouverture de la fenêtre
Un combat s'enclenche lorsqu'au minimum deux entités de camps opposés se rencontrent sur un monde virtuel, dans la mer numérique ou bien dans l'usine d'un réplika. La fenêtre 'Combat' s'ouvre alors automatiquement.

Zone de combat
Dans le monde virtuel, une zone d'un combat se forme autour des premiers combattants engageant l'affrontement. Cette zone est représentée dans la 'Carte Virtuelle' par un cercle orangé. Toute nouvelle entité entrant dans cette zone est automatiquement entraînée dans le combat en cours.

Ordre des combattants
Les opposants d'un combat sont représentés par une carte d'avatar placée dans l'ordre (de haut en bas) dans lequel chaque participant peut agir lors du tour de son camp. Cet ordre est défini aléatoirement parmi tous les participants du combat à son lancement.

Choix d'une action
Lors du tour d'un lyoko-guerrier vous pouvez choisir l'action qu'il doit exécuter directement dans la fenêtre 'Combat'. Si l'action choisie est monocible et que plusieurs entités peuvent être ciblées vous devez également choisir les cibles de l'action.
Actions en combat
Lyoko-guerriers - Monde virtuel
Attaque simple
L'attaque simple est l'attaque par défaut d'un lyoko-guerrier. Elle fait des dégâts modérés sur un seul ennemi. Cette attaque est exécutée sur un ennemi sélectionné aléatoirement si aucune action ne choisit avant la fin du tour de combat du personnage.
Attaque puissante - 2 PA
L'attaque puissante inflige de lourds dégâts sur une cible unique.
Attaque de zone - 4 PA
L'attaque de zone inflige des dégâts modérés à maximum 3 ennemis. Cette attaque ne peut être utilisée que si le personnage n'a pas plus d'un allié capable d'attaquer avec lui en combat.
Capacité spéciale - 2 PA
L'attaque spéciale est une capacité propre à chaque lyoko-guerrier.
Liste des attaques spéciales
Aelita, Synthétisation
Rend Aelita insensible à tout dégât pendant 1 tour et lui redonne 10 points de vie. La carte du personnage est recouverte d'un filtre bleu et le badge indique le nombre de tours de protection restant au personnage.
Odd, Bouclier
Odd génère son bouclier qui bloque toute attaques physiques qui lui sont destinées et renvoi à l'attaquant une partie de ses dégâts. Ce bouclier est limité en point de vie. Lors de l'activation de la capacité une barre violette indiquant le niveau de point de vie du bouclier s'affiche sur la carte du personnage. Les dégâts excédentaires sur le bouclier sont infligés à Odd. Cette capacité protège également l'overvéhicule conduit par le personnage. Relancer cette capacité alors que le bouclier est toujours actif en régénère les points de vie.
Ulrich, Triplicata
Paralyse un ennemi pendant ces 2 prochains tours. L'ennemi affecté voit sa carte être recouverte d'un filtre jaunâtre avec la mention 'Paralysé' inscrite en haut de celle-ci. De plus, le nombre de tours de paralysie restant est indiqué sur le badge .
Yumi, Télékinésie
Redonne 2 points d'action à tous les autres lyoko-guerriers présents dans le combat.
William, Aveuglement
Inflige des dégâts modérés et éblouit pendant deux tours jusqu'à 3 ennemis au maximum. Une unité éblouie a ses dégâts divisés par deux. Le badge indique le nombre de tours restants pendant lesquels un ennemi est ébloui. William peut utiliser sa capacité spéciale uniquement s'il n'a pas plus d'un allié capable d'attaquer avec lui en combat.
Sacrifice - 3 PA
Le sacrifice permet d'octroyer au lyoko-guerrier de votre choix une action supplémentaire lors de son tour au prix de tous les points de vie restants du personnage sacrifié. Le nombre d'action supplémentaire que possède un lyoko-guerrier est indiqué par le badge . Les sacrifices sont cumulatifs. Seul Aelita, Odd, Yumi et William peuvent utiliser cette action.
Blocus final - 3 PA
Utilisable uniquement par Ulrich quand il ne se trouve pas sur un overvéhicule, cette action permet d'exclure un ennemi (monstre ou lyoko-guerrier xanatifié) d'un combat. Quand elle est utilisée, l'ennemi et le lyoko-guerrier sortent tous deux de l'affrontement. La carte de communication d'Ulrich indique alors la mention 'Blocage' avec le nom de l'unité bloqué. Le personnage perd 5 points de vie toutes les 10 secondes jusqu'à ce qu'il soit dévirtualisé. Le monstre ou le lyoko-guerrier xanatifié est libéré dès l'instant où Ulrich est dévirtualisé ou capturé par la Méduse. Vous pouvez choisir d'arrêter le blocus d'Ulrich à tout moment en cliquant sur l'option 'Abandon' se trouvant dans sa 'Com. Carte'. Le personnage est alors instantanément dévirtualisé et l'ennemi qu'il bloquait est libéré. Si Ulrich bloque la Méduse alors qu'elle a capturé un autre lyoko-guerrier, le personnage prisonnier est libéré. De même, s'il bloque un lyoko-guerrier xanatifié qui a capturé Aelita cette dernière est libérée.
Fuite & Fuite intermédaire - 1 PA
Permet au personnage de tenter de fuir le combat. Si la fuite réussit, le personnage perd tous ces points d'action, fuis le combat en cours et esquive, pendant un temps limité, tout nouveau combat. Cette limite de temps est représentée par un cercle vert autour du lyoko-guerrier dans la 'Carte Virtuelle'. Cet effet est annulé si le personnage entre dans une tour.
- Fuite
Disponible uniquement pour Aelita, la lyoko-guerrière doit être seul sur le territoire pour pouvoir utiliser cette action. - Fuite intermédiaire
Action disponible pour les lyoko-guerriers hormis Aelita, le personnage doit, en plus d'être seul sur le territoire, avoir le statut Dévirt. Mortelle pour pouvoir utiliser cette action.
Lyoko-guerriers - Translaté
Attaque simple - 1 PT
L'attaque simple est l'attaque par défaut d'un lyoko-guerrier. Elle consomme 1 point de translation et inflige des dégâts modérés sur un ennemi. Si vous ne choisissez aucune action avant la fin du tour de combat du personnage, c'est cette action qui est effectuée sur un ennemi sélectionné aléatoirement.
Récupération
Le personnage récupère 2 points de translation en échange de 2 minutes de temps de translation.
Super récupération
Spécifique à Yumi, cette action permet au personnage de récupérer 4 points de translation en échange de 3 minutes de temps de translation.
Capacité spéciale
Chaque personnage possède une capacité unique.
Liste des attaques spéciales
Aelita, Ailes perçante - 3 PT
Inflige de lourds dégâts sur 3 ennemis maximum mais, enlève 2 minutes de temps de translation au personnage.
Odd, Tir en rafale - 2 PT
Inflige des dégâts moyens sur 3 ennemis maximum.
Ulrich, Prise de combat - 2 PT
Paralyse un ennemi pendant les 2 prochains tours. l'ennemi affecté voit sa carte être recouverte d'un filtre jaunâtre avec la mention 'Paralysé' inscrite en haut de celle-ci. De plus, le nombre de tours de paralysie restant est indiqué sur le badge .
Yumi, Transférence
Yumi échange ces points de translation avec ceux d’un adversaire. Cette capacité ne peut être utilisée qu'une seule fois par translation.
William, Charge X - 2 PT
Inflige de lourds dégâts sur un ennemi.
Skidbladnir
Torpilles
Le Skidbladnir tire 3 torpilles sur un ennemi ce qui lui inflige des dégâts modérés. Il s'agit de l'attaque par défaut si vous ne choisissez aucune action pour le sous-marin à la fin de son tour et que le Skidbladnir a assez de torpilles pour attaquer.
Itano Circus
Le Skidbladnir tire ses 16 torpilles d'un seul coup. Cette attaque inflige de lourds dégâts à l'ensemble des unités présentes en combat (alliés compris).
Regen. torpilles
Permet au Skidbladnir de régénérer 8 torpilles virtuelles. Si le module de gestion des torpilles est endommagé, seul 4 torpilles sont restaurés. Il s'agit de l'action par défaut si aucune action n'est choisie à la fin du tour et que le Skidbladnir n'a pas assez de torpilles pour attaquer.
Largage
Largues en combat toutes les navskids occupés par un lyoko-guerrier. Cette action est disponible si au moins une navette est arrimée et que le sous-marin est occupé par un personnage. Cette action peut échouer si le module des pinces est endommagé.
Échange de tours
Passe le tour d'action du Skidbladnir est offre une action supplémentaire au navskid de votre choix lors de son prochain tour. La navette recevant l'action supplémentaire possède le badge .
Sécurité orbitale
Offre 3 tours de protection à tout les navskids en combat en le réarimant automatiquement au Skidbladnir s'ils subissent des dégâts critique les empêchant ainsi de partir à la dérive. Toutes les navettes protégées ont chacune le badge indiquant leur nombre de tours de protection restant.
Position de repli
Confère 3 tours de protection au Skidbladnir en forçant les adversaires à attaquer les navskids en combat. La carte du Skidbladnir reçoit le badge indiquant son nombre de tours de protection restant.
Navskid
Torpilles
Le navskid tire 3 torpilles qui font des dégâts modérés sur une cible. Il s'agit de l'attaque par défaut de la navette si vous ne choisissez aucune action avant la fin de son tour, et ce même si le navskid n'a plus assez de torpilles pour exécuter l'action.
Électrocution
Le navskid déploie un champ électrique autour de lui pendant 2 tours. Ce champ électrique inflige des dégâts légers à tout ennemi attaquant la navette. Le badge est ajouté sur la carte de la navette et indique le nombre de tours pendant lesquels le champ électrique est actif.
Sacrifice de bouclier
Le navskid utilise 100% de l'énergie allouée à son bouclier dans un tir de laser afin d'infliger de lourds dégâts à un ennemi. Suite à l'utilisation de cette capacité, la coque de la navette est vulnérable.
Arrimage au Skid
Arrime le navskid au Skidbladnir ce qui entraîne la régénération du bouclier de protection ainsi que des torpilles de la navette.
Capacités spéciales des monstres
Attaque chargée
Les monstres peuvent charger une attaque pendant un tour afin d'effectuer une attaque spéciale. Quand ils chargent une attaque, l'image du monstre brille légèrement sur sa carte de combattant. Seuls certains types de monstres peuvent effectuer certains types d'attaques chargées. Pour qu'un monstre puisse utiliser une attaque chargée, ce dernier ne doit pas avoir de comportement.
Attaque puissante - 4 PA
L'attaque puissante d'un monstre inflige de lourds dégâts à un ennemi. La consommation des points d'action par le monstre est faite à l'exécution de l'attaque. Les types de monstres pouvant exécuter une attaque chargée sont les suivants :
- Krabe
Attaque de zone - 4 PA
Inflige des dégâts légers à tous les ennemis. La consommation des points d'action par le monstre est effectuée au chargement de l'attaque. Les types de monstres pouvant exécuter une attaque chargée sont les suivants :
- Kankrelat
- Block
- Mégatank
- Tarentule
Comportements de monstre
Certains monstres peuvent avoir un comportement leur conférant une capacité spéciale leur demandant de se préparer pendant 1 tour avec l'action 'Prends Position…'. Tant qu'il prend position, un monstre a un bouclier qui réduit les dégâts qu'il subit.
Commandant - 4 PA
Le comportement 'Commandant' confère au monstre la capacité 'Appel de Renforts'. Cette capacité permet d'appeler d'autres monstres au combat. Le type et le nombre de monstres appelés par cette capacité dépendent de l'endroit où se déroule le combat et du fait que le monstre utilisant la capacité soit volant ou terrestre.
Type et nombre de monstres appelés
Monstres terrestres
Les montres terrestres sont les kankrelats, les blocks, les krabes, les mégatanks, les tarentules, le rampants et les spectres polymorphes.
- Territoire de type montagne, forêt, désert et banquise : 2 kankrelats
- Territoire de type 5ème Territoire : 2 rampants
Monstres volants
Les monstres volants sont les frelions, les mantas et la Méduse.
- Territoire de type montagne, forêt, désert et banquise : 2 frelions
- Territoire de type 5ème Territoire : 1 manta
Mer Numérique
Les monstres de la mer Numérique invoque toujours 2 rekins lorsqu'ils utilisent cette capacité.
Prudent - 4 PA
Le comportement 'Prudent' confère au monstre la capacité 'Auto-soin' lui permettant de régénérer tous ses points de vie.
Kamikaze - 6 PA
Le comportement 'Kamikaze' confère au monstre la capacité éponyme lui permettant de se sacrifier afin d'affliger de lourds dégâts à un adversaire.

Actions en combat
Lorsqu'un monstre ou un personnage effectue une action, les cartes des entités affectées par celle-ci, ainsi que celle de l'exécutant s'avancent. Le nom de l'action effectué est ensuite indiqué dans la fenêtre avant d'appliquer l'effet de l'action exécuté.

État en combat
Selon leur état, les lyoko-guerriers peuvent avoir des conditions particulières en combat.
État normal
Lorsqu'un lyoko-guerrier ne possède aucun état particulier sa carte de combat se trouve face recto dans la fenêtre 'Combat'.
Le personnage peut alors réaliser n'importe quelle action Confus
Lorsqu'un lyoko-guerrier subit une confusion ADN lors de sa virtualisation, celui-ci est dans l'incapacité de combattre lors de son premier tour en combat. La carte du combattant a le badge indiquant le nombre de tours restant de confusion.
L'origine d'un problème ADN peut être déterminée en analysant le lyoko-guerrier dans une tour Hors-combat
Une entité hors-combat voit sa carte être mise face verso dans la fenêtre 'Combat'. Cet état peut survenir soit:- Lorsqu'un personnage est inconscient ou paralysé,
- Lorsqu'une entité est détruite après avoir perdu tous ces points de vie,
- Lorsqu'un navskid se réamarime au Skidbladnir,
- Lorsqu'une entité est détranslatée,
- Lorsque Ulrich utilise sa capacité
'Blocus final'pour sortir ennemi du combat

Le dos d'une carte de lyoko-guerrier et d'overvéhicule reprend le logo de sa mini-carte sur la 'Carte Virtuelle'
Overvéhicules
En combat, un overvéhicule prend des dégâts à chaque attaque portée à son pilote.

Dégâts bonus
Certain lyoko-guerrier de par leur style de combat dans le monde virtuel sont avantagés sur certains types de monstre et leur inflige donc un bonus de dégât lors d'une attaque monocible. Si cela est le cas, la mention 'Extra Dommages' est indiquée sous la carte du monstre lors de la sélection de la cible.
Liste des avantages

Condition de fin
Un combat se termine automatiquement une fois toutes les entités d'un des deux camps mises hors-combat. La fenêtre 'Combat' vous affiche alors la mention 'Victoire' ou 'Défaite', selon le résultat de l'affrontement avant de se fermer.
